top of page
Photo du rédacteurGautier Florian

[Avis-Jeu] Dragon Age Inquisition

Dernière mise à jour : 22 mai 2019


Inaugurons donc cette section ! Pour le premier jeu dont je vais vous parler, j'ai décidé de m'intéresser à Dragon Age Inquisition, jeu de Bioware, édité par Electronic Arts ! Suite de Dragon Age II, lui même suite de Dragon Age Origins, il s'agit d'un jeu à license, tout comme Mass Effect, des mêmes développeurs et éditeurs. La différence étant que Dragon Age se passe dans un monde d'héroïc fantasy là où Mass Effect était de la science-fiction space opera.


Si Dragon Age Inquisition est une suite direct au niveau de la trame de Dragon Age II, il n'en est pas de même pour celui-ci, qui ne suit Dragon Age Origins que pour l'univers (et l'apparition de certains personnages.)

Contrairement à la Trilogie Mass Effect, qui voit son héros revenir (avec un meilleur rendu graphique nous faisant penser à de la chirurgie esthétique) dans chaque opus, Dragon Age change de protagoniste principal à chaque jeu.

Parlons avant toute chose des différentes races qui vivent à la surface de Thédas. (Le monde qui nous est présenté, ou du moins, une partie.)

Les humains : La race d'héroïc fantasy par excellence, qui pullule à la surface du globe, séparés entre de nombreuses nations qui ne manquent jamais une occasion de se foutre sur la tronche. Ils sont pour beaucoup hautains et méprisants à l'égard des autres races. Orlaïs, Férelden, Tévinter... Chaque pays a sa propre identité et ses désirs. Si Orlaïs est un Empire maniéré, adepte du noble jeu, Férelden est considéré comme un repaire de pouilleux et Tévinter est l'Empire où la magie règne en maître. Ils ont une croyance qui régit en grande partie leur vie : Le Créateur et la Chantrie. La magie soit servir l'homme, et non l'asservir.

Les elfes : Anciennement un peuple uni qui régnait sur le monde, les elfes ont connu la déchéance suite aux actions de leurs dieux. Selon leurs légendes, Fen'Harel, le loup implacable, trahit ses compères et les enferma dans l'immatériel, brisant les liens des elfes avec leur magie millénaire. Et les humains profitèrent de cette faiblesse pour les renverser. Ne subsiste des elfes de jadis que des ruines et d'anciens textes/légendes. Les elfes sont "divisés" en deux castes, les Dalatiens, qui essayent de retrouver leur gloire d'antant, refusant la suprématie humaine et chérissant un passé oublié, qu'eux mêmes ont du mal à comprendre et dont ils ne saisissent pas tout, malgré leurs certitudes, et les elfes de bascloîtres, rebuts des sociétés humaines, vivant dans des ghettos. Certains deviennent serviteurs dans les familles humaines.

Les nains : Race d'héroïc fantasy bien connue elle aussi, les nains sont des humanoïdes d'une taille inférieure aux humains, ayant souvent un gros nez, de longues barbes etc. Ils sont les enfants de la pierre et vivent sous terre, craignant le ciel qui pourrait, selon leurs croyances, les aspirer. Incapable de rêver, les nains sont de fait coupé de l'immatériel et de la magie et vivent dans les montagnes et sous terre, collant les Tréfonds. Pour eux, les menaces qui y vivent sont un défi quotidien et si autrefois, ils possédaient un véritable empire qui s'étendait sur des distances incroyables, ils ne sont plus aujourd'hui que l'ombre d'un passé glorieux, perdant du terrain un peu plus à chaque incursion et génération. Ils disposent aussi d'un système de caste qui dirige leur vie et interdit tout mélange.

Et enfin, les Qunaris : On en sait bien peu sur l'origine des Qunaris et du Qun. Le Qun est plus qu'une religion, c'est un mode de vie dans lequel chaque individu se voit donner un rôle, qui retire à peu de chose près tout choix. Le Qun est un concept et les Qunaris estiment que lui seul peut protéger Thédas du chaos, raison pour laquelle ils veulent l'imposer aux autres races. Les tensions entre les Qunaris et les autres races ne cessent de croître. Mais tous les Qunaris ne suivent pas le Qun et pour ceux qui refusent de s'y soumettre, les attends, au mieux, l'Exil et le sunom de Tal-Vashoff.

Alors, cet avis contient des spoils. Vous êtes prévenus.

Faisons un résumé des épisodes précédents...


Dans Origins, vous découvriez Férelden, pays en proie à la tourmente à l'aube d'un Enclin et êtiez le héros qui devait y mettre un terme.

Qu'est-ce qu'un Enclin ? Il s'agit d'une invasion massive de créatures corrompues provenant des Tréfonds (Sous la Terre, coucou les nains.) et sous les ordres d'un Archidémon, une créature corrompue elle aussi, sous la forme d'un dragon sire. Et qu'est-ce qu'un Archidémon à la base ? Un ancien dieu endormi, trouvé par les engeances qui les fait déferler à la surface.

Vous commenciez donc le jeu par l'une des six origines possibles, en fonction de votre race notamment.

Humain : Noble ou Mage.

Elfe : Mage, Dalation ou Citadin

Nain : Roturier ou Héritier.

Ces origines vous permettaient de poser un décor, un contexte et se concluaient toujours de la même façon : L'arrivée de Duncan, Garde des ombres, qui recrutait votre personnage pour aider à mettre un terme à l'Enclin. Seulement, à peine votre personnage est-il recruté que déjà, tout fout le camp, suite à une trahison. L'armée est vaincue, Duncan se fait tuer, et vous vous retrouvez, avec un compagnon, à être les deux derniers Gardes des ombres de Férelden. De plus, vous êtes accusé de trahison envers la couronne et responsable de la mort du Roi. C'est dans ce contexte politique particulièrement sensible que vous devrez lever une armée afin de mettre un terme à la menace et également laver l'honneur de votre ordre, celui que vous venez à peine de rejoindre, par contrainte...

Car seul un Garde des ombres peut mettre un terme à un Enclin ! Et pourquoi ? Parce que les Garde des Ombres boivent du sang d'engeance. S'ils survivent à la corruption, ils sont à même de ressentir les engeances et de tuer un Archidémon définitivement. Sinon, ils crèvent... Mais... La souillure que vous ingurgitez... Vous tuera de toute façon. (Vie de merde ! Tu meurs, ou tu meurs...)

Chose cocasse aussi ? Tuer un Archidémon s'avère également mortel. Car un Archidémon, à sa mort, transfère son essence dans une engeance pour ressuciter. Mais si c'est un Garde des Ombres qui le pourfend, alors, il est la créature souillée la plus proche et absorbe donc l'essence de l'Archidémon, ce qui détruit la créature et le tue.

(Vide de merde encore plus...)

Dragon Age II.


Exit le choix de la race, dans cet opus, vous incarnerez un humain ! (Mais le choix de la classe et du sexe demeure.)

Vous êtes Hawke, ainé des enfants et conduisez votre famille en dehors de Lothering, l'une des premières ville prise d'assaut par l'Enclin après la débâcle du Roi Calian dans Origins. Mais le jeu délaisse rapidement ces évènements et vous emmène au loin, vers Kirkwall, pour vivre une autre aventure.

Dans ce jeu, vous devez monter les rangs de l'échelle sociale de la cité pour vous hisser tout en haut et mettre votre famille à l'abri. (Mais celle-ci a tendance à avoir des soucis... Votre mère meurt, votre frère ou votre soeur, en fonction de votre classe de départ, meurt dès le début du jeu et l'autre a trois possibilités de carrière : Mourrir. Rejoindre les Gardes des Ombres ou devenir un membre du Cercle des Mages ou des Templiers. (Si c'est la soeur = Mage, si c'est le frère = Templier.)

Et cela est d'une importance assez cruciale. Car deux évènements vont forger la vie de Hawke. La présence des Qunaris dans la cité, bloqué à Kirkwall et source de tension grandissante jusqu'à l'attaque de la cité, à cause d'agigateurs dans les deux camps. La conclusion sera toujours la même en définitive, Hawke mettra un terme à l'invasion, soit en guerroyant, soit de manière pacifiste, devenant le Hérault de Kirkwall.

Et en second lieu, les tensions grandissante entre le cercle des Mages et les Templiers.

Et là, quelques explications s'avèrent nécessaires.

Dans les régions de Thédas sous le contrôle de la Chantrie, les Mages sont source de crainte. Possédant un lien avec l'immatériel, source de toute magie, ils effrayent la population de part leurs capacités extraordinaires et selon les paroles de la Chantrie : La magie doit servir l'homme et non l'asservir. De ce fait, les Mages sont parqués dans des cercles, qui sont autant des écoles que des prisons et sous la surveillance des Templiers, un ordre de guerrier saint s'étant injecté du Lyrium (une substance magique en gros) et s'étant entraîné à combattre la magie. Ils servent de gêoliers aux Mages, mais également, en théorie, de protecteurs. Seulement, à Kirkwall, les Templiers se montrent de plus en plus froids et agressifs envers les Mages et le Cercle n'est guère plus qu'une prison. Les Mages en viennent même à avoir recours à la magie du sang, une magie hautement sensible, mal vue, destructrice et potentiellement corruptrice, qui est reniée, purement et simplement par la Chantrie qui ne voit qu'abomination en elle. Et les tensions vont monter jusqu'à l'explosion (Au sens propre) de la Chantrie de la cité. Les Templiers vont alors vouloir éradiquer les Mages qui vont se défendre jusqu'à puiser dans leurs ultimes ressources. Et Hawke devra prendre partie dans cet affrontement.

(Il est également à noter que l'immatériel est un endroit qui abrite des esprits. Ceux-ci étant hors du monde n'ont pas connaissance des émotions et ils peuvent se transformer en démon, qui en viennent à posséder les Mages. C'est une des grandes craintes des Templiers.)

Là où Dragon Age Origins était un jeu assez manichéen concernant la menace principale, à savoir l'Enclin (mais pas concernant le souci d'un personnage se nommant Loghain, qui accuse les Gardes des ombres de trahison envers Férelden et la couronne, et étant persuadé de bien agir), le II est bien plus trouble. A mesure que le temps passe, on note une chose simple : Il n'est pas question de sauver le monde, comme dans Origins ou dans Inquisition après, mais de camps aux visions opposées, ayant des raisons de s'en vouloir ou de se méfier. Les Qunaris pourraient traiter du racisme mais également de conflit de religion. Les Mages et les Templiers quant à eux traitent de la question de la peur de l'autre et de l'abus de pouvoir. Et bien entendu de la stigmatisation. Les Mages sont tous dangereux, avides de pouvoirs, etc, à cause des excès de quelques uns.

Petit aparté : La Chantrie me semble être une transposition du Catholicisme. La Divine est le pape, elle a ses fidèles, elle est élue... Les Chantries sont des églises, dans lesquelles on fait des offices religieux, avec le cantique de la Lumière, qui est la parole du Créateur (Dieu), un peu comme la Bible, etc.

En allant plus loin, je pourrai même faire un rapprochement, purement théorique, d'Andrasté, l'élue et épouse du créateur, qui a mené une révolte contre les Tévintides en son nom avant d'être trahie et tuée, avec Jeanne d'Arc. (Andrasté arrive à toucher le Créateur qui finit par prendre contact avec elle, lui donnerait des pouvoirs divins pour mener une révolution dans l'Empire Tévintide (Elle était esclave)).

La Chantrie rejette beaucoup de chose qui ne vont pas dans le sens de la volonté des gens qui régissent cette église. Par exemple, ils rejettent le fait qu'Andrasté était certainement une mage (hypothèse, pas une vérité), qu'elle a cédé des Terres aux elfes et leur a reconnu les mêmes droits qu'aux humains, que le premier Inquisiteur était un elfe mage, etc. Bref, tout ce qui ne va pas dans son sens. Elle est refermée sur elle-même, bornée, aveugle, etc. Et si c'est bien une transposition de l'église catholique, elle s'avère être particulièrement cinglante à son égard.


(Un homme de la chantrie.)

 

Inquisition est donc la suite du 2, qui racontait une histoire qui ne faisait pas suite à Origins de son côté.

La guerre entre les Mages et Templiers de Kirkwall a embrasé tout Thédas. Les Mages ont décidé de voter pour se défaire de l'emprise des Templiers et de la Chantrie. Les Templiers, de leurs côtés, ont décidé de se passer de la Chantrie et de mener une guerre sainte pour anéantir les Mages.

Le conflit s'enlise, un an après les évènements de Kirkwall. Hawke a disparu et Thédas plonge petit à petit dans le chaos. A côté de ça, Orlaïs se retrouve en pleine guerre civile avec d'un côté Célène, l'Impératrice et de l'autre Gaspard, son cousin. Et c'est ce moment que choisit Justinia V, la Divine de la Chantrie, pour faire une réunion entre les deux camps, au Saint Temple Cinéraire, lieu où ont été retrouvé les cendres d'Andrasté, l'épouse du Créateur, à l'origine de la Chantrie et essayer de trouver un terrain d'entente pour mettre un terme à la guerre.

Et c'est là que le jeu commence. A peine appuyez-vous sur nouvelle partie que vous voyez le temple exploser ! La Divine, ses fidèles et de très nombreuses personnes sont tuées ! Et une brèche s'ouvre dans le ciel, menaçant d'engloutir le monde !


C'est la panique, le chaos ! Et pourtant, il y a un espoir... Une personne a, on ne sait comment, survécu à l'explosion. Une personne qui est sortie de l'immatériel, et qui a, dit-on, été sauvé par Andrasté elle-même. Et cette personne, c'est vous.

Bon, alors le jeu !

Le créateur de personnage est poussé, bien plus que dans les opus précédents, et pourtant, ça manque cruellement de choix ! Au final, on peut faire des combinaisons assez horribles et nombres de paramètres ne collent pas les uns avec les autres.

Autre souci, qui peut s'avérer important : On créé le personnage dans un environnement assez sombre, ce qui ne correspond pas à tout le jeu. De ce fait, il devient difficile de se rendre véritablement compte du rendu une fois en jeu. Par exemple donner une peau ou des lèvres claires à votre personnage, arriver en plein lumière et se rendre compte que c'est une boule à facette... Cela étant, avec la communauté des moddeurs et de l'acharnement, il est possible de créer des personnages qui nous plaisent.




Et je vous laisse chercher sur internet des exemples moins reluisants...

Inquisition est un jeu made in Bioware et si je ne me suis pas attardé à ce niveau là sur les deux précédents, il est à noter une chose : Vous aurez des compagnons d'aventures, qui vous aideront, voir commenteront vos décisions, car chacun à sa propre personnalité, voir ses propres desseins. Vous pourrez nouer des relations avec eux, de l'amitié à la haine, ou trouver l'amour.


3 Guerriers. 3 Mages. 3 Voleurs. Si la plupart des compagnons sont de parfaits inconnus, deux d'entre eux ont déjà été aperçu dans la franchise.

Varric, le nain, était un compagnon de Hawke, tandis que Cassandra, l'humaine Guerrière, est une chercheuse de la vérité qui a enquêté sur Hawke et qu'on aperçoit aussi dans Dragon Age II.

D'autres personnes font leur retour des opus précédents, mais ne vous accompagneront pas au combat. Cela étant, ils ont une place souvent importante.

Nous retrouvons donc Cullen, déjà aperçu dans Dragon Age Origins et Dragon Age II. Dans Origins, Cullen était un Templier du Cercle de Férelden, qui avait subi une invasion d'abomination. Celui-ci en était venu à demander au Garde des Ombres la mort de tous les Mages, choix qui revenait donc au Garde. Dans Dragon Age II, Cullen était un Templier muté à Kirkwall, qui se reconnaissait dans la traque des Mages du sang et possibles abominations. Mais la folie de Mérédith, responsable des Templiers de Kirkwall, en vint à l'effrayer et finalement, il nous revient en ayant perdu nombre de ses certitudes, mais surtout, en ayant tourné le dos à l'ordre. (Il est à noter qu'apparemment, une mage peut le rencontrer et le romancer un peu dans Origins, sans que ça aille plus loin. Mais dans Inquisition, il devient un personnage pleinement romançable (hétéro)). Cullen est en charge de la partie militaire de l'Inquisition et peut participer à un changement important pour les Templiers vis à vis du Lyrium, la substance qui leur donne des pouvoirs et la possibilité de résister à la magie, et qui est aussi une drogue.


Léliana est la Main gauche de la Divine (Cassandra était la droite.) Les deux femmes de confiance de celle-ci. Léliana est un personnage bien connu des joueurs d'Origins, elle était l'un des compagnons du Héros de Férelden et avait la possibilité d'être romancée par un personnage masculin comme féminin. (Bien qu'il semblerait qu'elle avait une préférence pour les femmes.) Dans Origins, elle apparaissait comme une illuminée qui faisait passer la foi avant tout et se croyait même être une élue du créateur. En réalité, son histoire était bien plus complexe. Ancienne barde (il s'agit de chanteurs et conteurs, bien souvent espions et assassins dans les cours royales et nobles), elle a été trahie et a trouvé dans la foi un réconfort. Elle rejoint le Garde pour l'aider dans sa tâche, doit faire la paix avec son passé, et gagne en maturité et surtout, perd son côté illuminé dans Inquisition (même si elle reste croyante.) C'est un personnage qui s'attache sincèrement au Garde des Ombres et qui a gagné mon prix du coeur dans Origins concernant les romances potentiels. Ce qui signifie que mon canon en terme de romance est une elfe Dalatienne en couple avec elle.

Dans Inquisition, Léliana est plus froide, mais continue de parler du Héros de Férelden si elle est en couple avec, avec beaucoup d'amour d'ailleurs. L'inquisiteur peut la pousser à être plus clémente et moins prompte aux assassinats. Elle est responsable du côté Espionnage de l'Inquisition. Peu importe votre passif dans Origins avec ce personnage, il n'est pas romançable.

Joséphine est un personnage nouveau et l'ambassadrice de l'Inquisition. Elle est romançable et sa romance se fait tout en douceur. (Bi.)


Morrigan était un compagnon du Héros de Férelden dans Origins. Elle est une apostate (Mage n'ayant pas de lien avec les Cercles et hors du contrôle des Templiers et de la Chantrie, donc, hors-la-loi.), fille de Flemmeth, un personnage important de la saga, qui a aidé le Garde des Ombres à survivre à la première défaite face à l'Enclin, mais a également sauvé Hawke pour l'emmener à Kirkwall. (On reparlera d'elle plus tard.) Morrigan est un personnage qui, comme celui de Léliana, évolue avec le temps. Si dans le premier opus elle est arrogante, froide (mais cachant un manque profond d'amour et de confiance dans les autres), elle devient dans Inquisition quelqu'un de plus modéré et même aimant. Son rôle n'est pas aussi important sur l'ensemble du jeu que celui de Léliana, mais elle n'en reste pas moins nécessaire à la trame.

Par contre, elle est le seul personnage à pouvoir sauver le Héros de Férelden du lourd poids du sacrifice face à l'Archidémon (ou d'un autre Garde des Ombres), à l'aide d'un rituel.

Elle n'est pas romançable non plus dans ce jeu là.

Alistair ! Un personnage important d'Origins qui nous revient là aussi !

Dans deux cas sur trois. Car oui, Dragon Age est une saga à choix. Si certains n'ont que peu à pas d'impacts, d'autres sont parfois bien plus importants. (Je n'irai pas forcément jusqu'à dire cruciaux pour le coup...) Et Alistair est un personnage dont la vie sera entièrement transformée par le Héros de Férelden !

Il peut accepter son rang de bâtard du roi et demi-frère du défunt Cailan et réclamer le trône de Férelden, devenant le Roi du pays et ayant droit à un passage rapide selon nos choix dans Inquisition. Il peut également y renoncer et rester dans la Garde des Ombres, lequel cas, on le retrouvera dans le jeu et ce pour un passage important qui décidera, une fois de plus, de son avenir.

Ou on peut le bannir et ne le revoir que vaguement dans le II. (A moins qu'il ne soit également de passage dans ce cas là dans Inquisition ? Jamais testé.) Alistair est le personnage qui est le plus sujet à changement grâce (ou à cause) du joueur et est également une romance phare du premier jeu. (Anecdote : En incarnant une noble humaine, vous pouvez, avec les bons dialogues, monter sur le trône avec Alistair et devenir Reine de Férelden ! Mais ne vous attendez pas à voir le personnage sur le trône, car le Héros de Férelden est, dans tous les cas, absents d'Inquisition en dehors d'une possible lettre.)

Loghain. Un personnage très important et sur lequel le Héros de Férelden excerce aussi une grande influence. Chef militaire de Férelden, Loghain est aux côtés du Roi Cailan pour la bataille contre les engeances à Ostagar. Mais, persuadé que Cailan va conduire l'armée à la mort, il refuse de se lancer dans la bataille au moment crucial, condamnant son roi et ses forces à mort, et retourne à Dénérim pour prendre la tête du pays en tant que régent. Il ne manque pas de mettre la mort du roi sur le dos des Gardes des ombres et de les mettre hors-la-loi, tout en s'alliant avec des gens peu recommandables, comme des esclavagistes Tevintides, ou au Iarl Howe, un tueur de seigneur, et même de faire empoisonner le Iarl Eamon de Golefalois (oncle du Roi) pour l'écarter de son chemin. Il est froid et implacable. Moi qui déteste le principe de la fin qui justifie les moyens, vous me voyez bien peiné de vous dire que Loghain... J'ai fini par avoir une certaine affection pour lui. Il s'est montré particulièrement salaud, oui. Mais il était persuadé de bien faire. Et ce, parce que dans le passé, il a, aux côtés de Maric, père de Cailan, reprit Férelden aux Orlésiens. Cette guerre, qu'il a purement et simplement subie, car il ne voulait pas se battre au départ, l'a amené à haïr les Orlésiens. Cailan lui, était en train d'essayer de nouer des alliances avec Orlaïs et Célène, qui n'est pas pro guerre. Mais la haine de Loghain l'a poussé à voir tout ceci comme une menace. Tout comme les Gardes des Ombres, qui avaient été bannis et qui étaient depuis peu revenu en Férelden, depuis Orlaïs il me semble. Il était persuadé que l'Empire revenait s'emparer de Férelden et que l'Enclin était une invention des Gardes des Ombres pour ouvrir la voie à cette invasion Orlésienne. Il se trompait. Mais au final, on peut en venir à le recruter en en faisant un Garde des Ombres. Et croyez-moi, le personnage évolue beaucoup si on fait ça !

L'autre solution, c'est : Le tuer, ou le faire mourir face à L'Archidémon.

Garde des Ombres, Loghain devient un vétéran, un véritable défenseur de la cause et on comprend à quel point c'était sa haine qui l'avait aveuglé, car il devient clairement un membre de valeur. Et il n'a absolument aucune récompense, car souvenez-vous que s'engager dans la Garde des Ombres signifie se condamner à mort, et pas à une morte douce. ça n'excuse rien des atrocités qu'il a commise, c'est clair. Mais le personnage peut devenir meilleur et ça, c'est un point important. Il est l'exemple des dangers du patriotisme, notamment extrême, et de la différence entre quelqu'un faisant de mauvaises choses et quelqu'un de mauvais.


(Loghain dans Origins.)


(Loghain dans Inquisition. Son lifting est raté...)

Et forcément, il y a des batailles pour savoir quelle est la meilleure romance, que ça soit dans Origins, DAII ou Inquisition.

Mon classement personnel :

Dragon Age Origins : Elfe Dalatienne voleuse avec Léliana.

Dragon Age II : Mage Humaine (Forcément...) avec Merrill. (Elfe.)

Dragon Age Inquisition : Elfe Dalatienne.

Et pour l'heure, je ne peux dire précisément ce que ça sera. Sûrement Mage, car je pense que c'est ce qui a le plus d'impact sur l'histoire. Pour la race, j'ai un faible pour les elfes et il semblerait que leur histoire ne cesse de devenir importante qui plus est. Et je trouve le gameplay plus dynamique. Et en romance... Pour l'heure, j'ai testé Joséphine et Sera.

Ma préférence entre les deux va pour Sera. (Et de loin.)

J'ai moddé le jeu, je testerais du coup la romance de Cassandra pour voir. Si j'ai le courage, j'essayerai aussi Solas. Les autres personnages ne m'intéressent pas. Hormis peut-être Dorian, mais pas le courage je dois avouer. Ou pas avant bien longtemps.

Joséphine est une romance chou, tout en douceur, eau de rose etc, mais je la trouve justement trop retenue. Elle ne va pas plus loin en réalité et j'ai l'impression qu'elle est bien trop "noble" pour que ça puisse devenir passionnel.

Sera, au contraire, est fofolle justement et ça se ressent jusque dans sa romance. Elle est fortement passionnelle et évolutive. On peut, dans le DLC épilogue, se marier avec elle. C'est un détail, presque une anecdote mais qui a tout de même son importance. (Cela dit, ce n'est pas le seul pouvant se marier. Mais tous les personnages ne proposent pas cette finalité.) Plus simplement, dans le jeu de base, elle parle de faire un cadeau, comme ça, à notre personnage et du coup, on discute avec tout le monde pour lui en trouver un à notre tour. C'est d'ailleurs la conclusion de la romance. Mais je trouve ça génial. On peut également trouver, que ça soit dans le jeu ou dans le DLC, un écrit à côté d'elle. Dans le jeu d'origine, cet écrit évolue avec le temps. Et l'inquisiteur est nommé dedans, ainsi que l'évolution de la relation.

Et à la différence de Joséphine, Sera est une combattante. Donc, on peut l'emmener avec nous en mission. Et si dans le jeu de base, les réflexions sont peu nombreuses (même s'il y en a quand même pas mal) et surtout aléatoires, dans le DLC de fin, ce n'est pas le cas. Et plus on avance, et plus on sent, via les dialogues, l'inquiétude qu'elle peut avoir pour notre personnage et son attachement, son amour pour lui. ça peut paraître bête, mais c'est un personnage qui m'a vraiment paru tomber amoureux du héros.

Et c'est une force dans les Jeux Bioware. Tout les personnages ne me donnent pas cette impression, mais certains, oui. Nous avons tous nos sensibilités propres, nos affections personnels. Pour l'heure, je dirai donc Sera. Mon avis changera peut-être. Ou peut-être pas. A dire vrai, j'ai quelques doutes, car : Cassandra ne pourra être canon, vu que je ne joue que des personnages féminins et qu'elle est bi grâce et uniquement grâce à un mod, sinon hétéro. Et parce que jusqu'à présent, aucun personnage masculin n'a su me faire chavirer, sûrement de par mon incapacité à me projeter, malgré ma qualité de joueur rp, dans une relation avec un homme en jeu. (Je peux le faire, mais je n'ai pas encore pu le faire et considérer la chose comme étant canon. Juste une expérience qui n'est pas "conservée.") Si je joue des personnages féminins, c'est parce que je me suis rendu compte que j'étais plus proche d'elles que des personnages masculins en fin de compte, pour une raison que je serai bien incapable d'expliquer. Mais je conserve mes... "désirs" dirons-nous, d'homme hétéro et me tourne de ce fait vers les personnages féminins pour les romances.

J'ai beaucoup aimé Alistair pourtant. J'ai une partie importante avec lui en romance. Pour autant, même si je trouve la romance bien écrite et le personnage attachant, je ne saurai le placer dans mes romances préférées, parce que c'est un personnage masculin. C'est étrange, mais c'est comme ça. (Sans pour autant la trouver mauvaise.)

Je vous livre d'ailleurs mon top des romances dans les jeux Bioware auxquels je joue, dans l'ordre actuel.

Liara - Léliana/Sera - Morrigan - Alistair - Merrill- Joséphine - Isabella.

Je n'ai pas testé d'autres romances. (Ouais, avec tous mes essais Mass Effect, ça a toujours été Liara... J'ai fait une fois Tali, mais comme je n'accroche plus à un personnage masculin, la romance, malgré son intérêt évident, n'a pas réussi à me toucher. Manshep ne me parle pas du tout.)

Comme nous sommes lancés, parlons des compagnons ! J'ai trouvé qu'ils étaient dans l'ensemble, tous très intéressants, même si certains me plaisent moins que d'autres.

Le personnage qui est à mon sens le moins bon, c'est Vivienne, Madame de Fer. Elle est arrogante, imbu d'elle-même etc. C'est un personnage que j'ai trouvé antipathique et qui est d'ailleurs l'un des moins impliqués dans le jeu et dans l'inquisition. Elle n'est pas là pour de bonnes raisons, mais pour s'octoyer du pouvoir (Car l'Inquisition en amasse) et servir ses propres desseins. Protéger le monde est secondaire et elle ne le fait que par nécessité. Si le monde était détruit, elle n'aurait plus rien. Bref, un personnage que je n'apprécie pas. Influence de l'inquisition : Aucune de ce que j'en sais.

En second lieu, viendrait sûrement Cole. Pas parce que je n'apprécie pas le personnage, mais plutôt parce qu'il est trop décalé. Étant à cheval entre le monde matériel et l'immatériel, son comportement est difficile à décrypter, à comprendre et de ce fait, pas moyen de s'y attacher. Influence de l'inquisition : Grande. On peut choisir sa destinée.

Blackwall ensuite, car c'est une personne qui a bon fond, mais qui est un menteur, qui croit presque à ses propres mensonges, qui essaye de se donner bonne figure et de la profondeur (il en a cela dit), mais qui trahit. Il n'est pas très impliqué non plus d'ailleurs dans l'ensemble. Influence de l'inquisition : Grande, on choisit sa destinée.

Iron Bull. Avis neutre. Le personnage est sympa, assez rigolo quand il s'y met, mais sans plus selon moi. On chamboule une donnée dans sa vie, et basta. Influence de l'inquisition : Modérée. On change un évènement important, mais c'est pas si important que ça au final manifestement.

Varric. Avis neutre aussi. Je l'avais adoré dans Dragon Age II. Dans Inquisition, il est là, parce qu'il est là quoi. Il a une influence sur l'histoire, mais uniquement parce qu'il était là dans DAII en fait. En dehors de ça... Il n'est pas plus développé que dans le précédent volet, n'évolue pas non plus. On en apprend un chouilla plus sur son passé, vraiment un chouilla et basta. Influence de l'inquisition : Aucune à première vue. Peut-etre que ça influence sa vision des choses, mais je n'en ai pas le sentiment.

Solas. L'un des personnages, si ce n'est le personnage préféré de beaucoup de joueurs. Il est charismatique, mystérieux, apporte une vision des choses différentes sur les évènements. C'est un personnage que j'apprécie beaucoup. Mais, c'est également un personnage que je trouve trop stricte dans sa vision des choses, qu'on ne peut à première vue pas changer. Vraiment ? En fait, si... Et ça, on le comprend modérément dans le jeu de base, mais vraiment dans le DLC, où il nous avoue qu'il s'était trompé et qu'il espère encore que l'inquisiteur pourra lui montrer qu'il fait fausse route. Influence de l'inquisition : Le souci, c'est que j'ai un immense doute sur le fait qu'il y ait plusieurs versions de ce passage où il admet s'être trompé et que l'inquisiteur lui a fait changer sa vision des choses. Si c'est le cas, alors : Grande. Solas évolue très nettement ! Sinon, Modérée. Il évolue durant le jeu, mais demeure tout de même ancrée dans ces positions et solutions.

On arrive dans le trio de tête. Je ne compte que les compagnons qui peuvent accompagner en mission l'inquisiteur. Considérez qu'ils sont sur la même position, ou à peu de chose près.

Dorian. Je l'adore. C'est vraiment un personnage très profond, très bien écrit et développé. Il est drôle, touchant, charismatique... C'est un Tévintide et un mage, qui est forcément mal vu à cause des excès de son peuple. Mais Dorian est très différent, et si parfois, son côté Tévintide peut ressortir via une certaine arrogance, elle est bien vite balayée par son humanité et il s'excusera aussitôt. Influence de l'inquisition : Modérée. On peut influer sur ses relations familiales avec son père et le personnage est certainement celui qui se confie le plus et se met le plus à nu. Si ceux d'avant pouvaient être proche de l'inquisiteur (ou ami pour Varric), Dorian devient vraiment très proche et le meilleur ami de l'Inquisiteur selon vos choix. (Il gardera d'ailleur le contact via un cristalqu'il vous offre dans le DLC de fin.)


Sera. J'ai hésité avec la troisième place pour elle. Eh oui, la romancer ne veut pas dire qu'elle est le meilleur personnage. Sera m'a dérangé par bien des points, mais c'est effectivement son côté touchant de romance qui la place seconde et non troisième. (Ce qui, je vous l'accorde, est injuste pour Dorian, vu que je ne lui accorde pas les points romances, mais c'est mon top, j'fais ce que je veux :p) Sera est : Folle, insolente, perturbatrice, parfois colérique, fermée sur le monde, véhémente... Que de qualités me direz-vous ! Mais c'est aussi le personnage qui m'a fait le plus rire. Justement parce qu'elle est folle, insolente, perturbatrice... Et même son côté fermée peut parfois être amusant. Elle est totalement décalée, semble n'avoir rien à faire de rien. Mais au fond d'elle se cache une sensibilité, une envie de bien faire, un désir d'améliorer les choses, qui fait qu'on ne peut pas ne pas être touché. Ces méthodes laissent clairement à désirer. Mais Solas est bien pire qu'elle à ce niveau là. Sera a peur de l'immatériel, de la magie et crache allégrement, alors qu'elle est une elfe, sur la culture dalatienne, parce qu'elle estime que celle-ci est fausse et a une influence néfaste. Au vu de ce qu'on apprend sur l'histoire elfique, notamment avec le dernier DLC, il est de plus en plus dur de lui donner vraiment tord à ce sujet. Influence de l'inquisition : Euh... Aucune idée. Pas énorme je dirai. Elle devient peut-être moins... Plus retenue je dirai. Mais dans l'ensemble, si elle ne romance pas l'inquisitrice, elle ne change pas des masses. Je dirai Faible.


Et enfin, Cassandra. Oui, la voir en première position m'étonne aussi. Honnêtement, quand j'ai débuté le jeu, je n'y croyais pas du tout. Cassandra est inflexible, autoritaire, véhémente... Mais c'est le personnage qui, avec Dorian, se livre le plus en dehors d'une relation amoureuse. Elle nous parle de sa famille, mais également de son ordre, de ses croyances, de ses espoirs et de ses rêves. Elle nous demande notre avis, veut savoir ce qu'elle peut faire... Ce qu'elle doit faire. Influence de l'inquisition : A première vue : Importante. Très importante. Je n'ai pas encore essayé de la décourager de certaines choses, même si les choix sont proposés. Est-ce qu'on peut vraiment la détourner de certains objectifs ? Si elle pose les questions, je suppose qu'on peut, au moins en partie. Et c'est à mon sens le personnage qui évolue le plus. On découvre beaucoup de chose sur elle, au point qu'elle en devient vraiment touchante. Et elle est profondément humaine surtout, malgré son côté inflexible au départ.

Les personnages sont très bien écrits dans l'ensemble, et certains ont vraiment le droit à beaucoup de phases de dialogues en privés avec l'inquisiteur. Je ne pense pas que j'ai passé autant de temps en discussion avec eux sur les autres volets. Dans DAII, je suis certain que non. Origins comportait nombre de discussions aussi, mais je ne suis pas certain qu'il en comprenait autant que Inquisition, qui en possède vraiment beaucoup en fonction de l'influence notamment.

D'ailleurs, je suppose n'avoir pas eu toutes les discussions possibles avec certains à cause de ça.

Bon, il serait temps de parler un peu du jeu, non ?

Le jeu est beau et possède des environnements variés. (Notez que je ne joue pas en haute qualité visuelle mais plutôt en basse, ma carte graphique n'étant pas assez puissante pour me le permettre.)





(Vous trouverez d'autres décors sur internet, des déserts de sable ou de glace par exemple.)

Ce n'est pas un vrai open-world, dans le sens où vous ne vous déplacez pas entre les régions, mais vous téléportez entre-elles. Mais les maps s'avèrent assez grandes et regorgent de quêtes et de choses à ramasser, notamment des composants pour le système de craft qui est assez intéressant et donne accès à des armes et armures parmi les meilleures du jeu. Vous en avez facilement pour plusieurs heures à traverser chaque région, à y avancer et régler les soucis divers et variés parmi de nombreuses quêtes.

Et... Justement, c'est bien ça le problème. Les composants à ramasser, les zones à cartographier, les quêtes secondaires, tertiaires et... Encore moins importantes... Il y en a trop. Et si on regarde la totalité de ce contenu par rapport à l'histoire, c'est clairement trop important. De nombreuses zones n'ont pas de contenu primaire ni même secondaire, mais seulement tertiaire. (Et j'inclus dedans les quêtes de compagnons à base de : Je dois tuer une personne dans cinq régions différentes. C'est clairement du tertiaire, même si ça donne de l'approbation envers le compagnon, car ça ne donne pas lieu à une discussion, ne fait pas avancer l'histoire ou la pyschée du compagnon.) Entre : Découverte de la région, créations de camps, lieux à marquer et revendiquer, monstres à tuer, objets à récupérer, aide personnelle à certain pnj du genre : C'est la guerre, je ne peux pas déposer une fleur sur la tombe de ma défunte femme/mon défunt mari, (quête véridique) il y a vraiment trop de temps qui a été accordé à un contenu de type MMO dont le seul et unique intérêt est d'augmenter l'influence de l'inquisition et ces niveaux (ainsi que ceux du personnage évidemment.)

On me dira que ce n'est pas grave, après tout, on est pas obligé de les faire. Évidemment. (Encore heureux !) Et certaines sont clairement dispensables. Mais... Alors, pourquoi les avoir créé si elles sont dispensables ? A quoi servent-elles en fin de compte ? A ajouter du contenu facultatif ? Augmenter artificiellement la durée de vie ? Donner un sens aux capacités techniques du jeu ? Je pencherai pour les deux dernières possibilités. Il s'agit pour moi de poudre aux yeux, qui est simplement du : On peut, on le fait. Donner une illusion de grand contenu.

En tant que tel, j'ai pas forcément de problème avec ça, surtout quand c'est totalement évitable. (Même s'il faut en faire un minimum pour obtenir de la puissance de l'Inquistion, puissance nécessaire pour débloquer la suite de l'histoire.) Mon souci, c'est que l'Histoire, elle, a d'énormes faiblesses et, surtout, elle est courte au final.

Retirez toutes les zones secondaires à tertiaires. Retirez les phases de dialogues avec les personnages, que j'adore énormément, là n'est pas le problème, mais ça n'est pas l'Histoire du jeu, c'est du à côté, appréciable, que j'encourage fortement. Retirez également les quêtes sans intérêts. Que reste-t-il au jeu concernant la trame principale ? A vrai dire... Plus grand chose. Et c'est bien là mon problème. C'est que la trame principale soit presque secondaire au vu de sa durée de vie. (Et de son écriture faiblarde...)

Un rush du jeu, sans s'occuper du autour se fera probablement en quinze heures. C'est triste quand même. Mais, si l'histoire est de qualité, qu'importe qu'elle soit courte. On a tendance a toujours en vouloir plus et c'est un problème. La quantité n'est pas le plus important (cela étant, au vu du prix des jeux, il faut quand même qu'il y ait du contenu), tant qu'il est de qualité.

Or... Le problème est là...

Avant de s'intéresser à l'histoire, on va s'attarder un peu sur les promesses de Bioware quant aux possibilités du jeu grâce au nouveau moteur.

Ils promettaient de la prise et défense de fort, des possibilités d'embuscades avec des environnements destructibles entre autres.

Alors, oui, on prend des forts. ça consiste à génocider les quelques ennemis qui sont dans la place et à lever le drapeau de l'Inquisition pour signifier qu'on a établi notre nid à cet endroit. Mais de la défense... Je n'en ai pas vu. A aucun moment il n'est signalé une place forte qui serait attaquée et qu'il faudrait aider.



Concernant les environnements destructibles, ça se remarque surtout durant la chasse aux dragons. Avec leurs grosses queues (C'est pas ce... Je... Pervers...), ils démolissent quelques petites zones. Mais ce sont des rochers empilés, des murs à moitié écroulé déjà... Dans de très rares cas, les combats que vous menez peuvent vous amener à détruire deux-trois choses. Mais je n'ai pas vu d'embuscade possible, de possibilité de faire s'écrouler quelque chose sur un groupe d'ennemi ou sous ses pieds, comme un pont. Et ça, c'est vraiment dommage.

Cela étant, le jeu a de bonnes idées. L'une des zones, l'Emprise du Lion, propose une zone assez linéaire, ce qui peut en rebuter certains, mais qui nous fait avancer en terrassant les ennemis et en créant des camps derrière nous. Là, c'est clairement de la prise de position (même s'il n'y a pas de défense) et j'ai trouvé ça vraiment sympathique. J'encourage ce genre de chose.


Refermer les failles, un point important du jeu.

Je rappelle, ça va spoil !

Alors, que vaut l'histoire du jeu ? Eh bien... Elle est vraiment très inconstante. Déjà, il y a un manque de contexte selon moi. Je m'explique. A peine la partie est-elle lancée que vous voyez l'explosion du Saint Temple Cinéraire, et arrivez ensuite à la création de personnage. Puis, une fois cela fait, vous êtes en prison et devez subir un interrogatoire avant de finalement vous retrouver à devoir retourner au Saint Temple pour refermer la brèche à l'aide de la marque qui est sur votre main. Cette marque peut intérférer avec les failles et permettre de les ouvrir ou de les fermer pour consolider le voile séparant le monde physique de l'immatériel. (L'idée de la marque est intéressante, notamment parce qu'elle est dangereuse... Mais au final, en dehors du DLC de fin, ce danger est oublié passé le premier acte.)

Quel est le passé de votre personnage ? Il n'en a pas. Une raison bateau est trouvée pour dire qu'il était sur place, et ensuite, il est lancé dans l'histoire, sans rien de plus. Il n'y a pas de prologue, de véritable préambule. Le joueur est lancé directement dans l'action.

La brèche stabilisée, le joueur est nommé Messager d'Andrasté, parce que les gens sont persuadés qu'Andrasté, l'épouse du Créateur selon la Chantrie, vous a ramené de l'immatériel pour sauver le monde.

Et vous voilà donc lancer dans l'aventure. Votre devoir ? Refermer la brèche, trouver les reponsables et les traduire en justice d'une manière ou d'une autre et ramener la paix. Une formalité, pas vrai ? Vous laisse-t-on le choix ? Nullement. Et si dans Origins, suite à un prologue, on était également obligé de faire ça, la raison était bien mieux amenée et l'objectif aussi. Oui, on était obligé, mais par les évènements qu'on avait vécu en amont et parce qu'on était mis au pied du mur. Dans DAII, c'est un peu pareil, on était lancé dans l'action via un prologue qui nous donnait le contexte. Mais là, non, ce n'est pas le cas, tout simplement parce que les raisons de tout ça doivent demeurer, à ce moment précis, secrètes.

Honnêtement, passé les premières minutes de jeu qui sont trop rentre dedans pour moi, une fois la brèche stabilisée, un moment de calme venu, le jeu démarre très bien. On se prend au jeu d'avancer dans les régions pour les ramener au calme, de découvrir que les Templiers et Mages s'accusent l'un l'autre de l'explosion et qu'aucune paix entre les deux n'est possible, ce qui nous amène même à devoir choisir notre camp. Et il n'y a pas de gentil ou de méchant, chaque camp ayant ses bons et mauvais éléments, ses tords.

Le point culminant de ce premier acte sera la fermeture de la brèche, puis l'arrivée du grand ennemi, qui vous attaque avec une armée du camp que vous aurez décidé de ne pas recruter. Et c'est intéressant. Un choix crucial dès le début, un méchant puissant qui vous met une branlée, une défaite pure et dure de l'ordre de l'Inquisition et de notre personnage, c'est top. Un grand moment. Tout est magnifique : La musique, la mise en scène, les révélations, le final de ce moment... On découvre que notre marque n'aurait pas dû nous revenir et qu'on est une menace pour le grand vilain pas beau : Corypheus.

Et pas beau, c'est un euphémisme...


Darse, votre place forte est perdue et ensevellie sous la neige, il y a des pertes terribles, l'Inquisition a le moral au plus bas et vous survivez à grande peine au massacre. ça se dispute, ça s'incrimine... Bref, c'est le chaos ! Et là, on découvre Fort Céleste, une ancienne forteresse (à l'abandon, c'est pratique :p) et avec cette apparition nait un nouvel espoir : Une place forte, bien plus défendable, un cadeau qui semble carrément tomber du ciel pour reprendre la lutte et se reconstruire... Bref, c'était prometteur !

D'ailleurs, j'ai une nette préférence pour l'arc où l'on choisit les Mages, qui s'intègrent bien mieux à l'histoire selon moi, notamment pour les découvertes que l'on fait.

L'acte 2 est quant à lui inégal. Il n'est pas mauvais. Il n'est pas excellent. Mais il n'est pas non plus moyen. Disons qu'en fait... On en sait peut-être trop à ce moment là. Et les révélations ne sont plus aussi bien rythmées. Il commence par la nomination de l'Inquisiteur, qui était jusque là le Messager d'Andrasté. Mais face à ces choix, il devient la figure de l'Inquisition et en prend la tête. Un moment fort, qui mène à une forme de concrétisation, de reconnaissance.

L'acte 2 se découpe en deux arcs : Le trône d'Orlaïs, car l'arrivée de Corypheus nous force à obtenir de nouveaux alliés et Orlaïs doit retrouver son unité derrière un leader pour ça. De plus, le plan de Corypheus est d'assassiner l'Impératrice et de foutre le boxon afin d'être à l'abri d'une coalition à son encontre. Et d'autre part : Les Gardes des Ombres, qui ont semble-t-il disparu.

La partie Orlaïs pour commencer : Cette partie est très intéressante et possède un rythme en deux tons. C'est vraiment une idée que j'ai beaucoup apprécié et qu'ils ont eu la bonne idée de ne pas faire trop durer. Nous avons la partie publique, durant laquelle l'Inquisiteur se présente en tant que représentant officiel de son ordre et doit faire bonne figure pour le noble jeu Orlésien, qui est un jeu politique fait de mensonges, secrets et demi-vérités. Il faut découvrir des informations pour enfin prendre sa décision quant au destin d'Orlaïs, qui sera finalement entre nos mains : On désignera le dirigeant ! Durant cette partie, il y a un peu de fouille, des écoutes, des jeux de mots, etc, ce qui le rend intéressant. Comme c'est bien dosé, ça ne devient pas trop long ni lourd, le rythme lent étant contrebalancé par des épisodes normaux à côté. (Action)

Et dans l'autre partie donc, on mène une enquête plus simple, à savoir fouiller des endroits tout en déssoudant les gens qui nous bloque le passage. Les données que l'on apprend nous aideront dans notre choix final. J'ai vraiment aimé ce morceau du jeu et j'encourage les développeurs à reproduire l'expérience. Même si ça manquait peut-être d'influence et jeu politique. Car ça reste en retrait, mais ça ne m'a pas dérangé. (Enfin, ça ne m'a pas gâché mon plaisir dirons-nous. Mais j'aurai apprécié de voir un peu plus de politique, comme assister à quelques discussions entre Gaspard et Célène par exemple.)

Vient ensuite l'autre moitié de l'acte : Les Gardes des Ombres. Leur disparition inquiète et nous retrouvons Hawke, le personnage de Dragon Age II qui vient nous aider dans cette mission. L'idée derrière ce passage était bonne, à savoir : Enquêter sur la disparition des Gardes et découvrir un secret dérangeant. Mais là, la narration est tout simplement bien trop rapide. Vous entrez en contact avec un Garde qui essaye de résister à l'appel (L'appel, c'est ce qui fait qu'un Garde sait son heure venue et s'en va mourir au combat contre les Engeances.) Les autres Gardes eux, n'y ont pas résisté comme lui et de ce fait, sont allé chercher des solutions radicales pour se sauver ainsi que leur ordre, ce que le Garde avec qui on discute refuse de faire. Il est donc exilé. De là, on part vers un endroit où les Gardes se sont rassemblé. Et on est immédiatement mit face à la vérité : Les Gardes sont sous le contrôle de Corypheus, qui leur fait sentir l'appel pour ensuite les mettre sous son pouvoir. A peine cette information obtenue que l'Inquisition rassemble ses forces pour attaquer la forteresse des Gardes des Ombres et ainsi briser le contrôle de Corypheus, décidant par la même du destin de l'ordre en Orlaïs. Il n'y a pas de montée en tension, pas de sens caché, rien... Juste des gens abusés, ayant fait des choses terribles, et dont nous décidons du destin. Tout va trop vite. Même la bataille est bâclée. On arrive avec des armes de jets, des soldats, une cinématique qui nous montre la bataille. Et au final, on nous ouvre une brèche dans la forteresse et notre groupe habituel, accompagné de Hawke et du Garde, s'y engouffre et va mener bataille, se tailler un chemin jusqu'au point culminant de l'affrontement. Certes, on croise d'autres membres de l'Inquisition en chemin... Deux-trois personnages, par ci par là, sans plus. ça manque d'ambition !


La carte de la table d'État Major, servant à mener des missions en Orlaïs et Férelden, comme découverte de nouvelles régions à explorer, mais aussi des missions plus simples, comme nouer des alliances, etc.

On a donc fait, coup sur coup, subir deux échecs à Corypheus. Que va-t-il faire ? Absolument rien. Corypheus ne s'occupe pas de l'Inquisition, malgré ses échecs. Pas de tentatives de se venger, rien. L'Acte suivant commence directement. C'est un autre point faible du jeu : Il ne nous répond pas. Nos actions sont effectuées, mais le camp ennemi n'y réagit pas. On est plus jamais attaqué, on ne subit pas d'embuscade, rien.

Morrigan, qui après la décision concernant le trône d'Orlaïs, rejoint l'Inquisition, nous informe d'un réseau de miroir nommé Eluvian, pouvant potentiellement mener à l'Immatériel, et dont Corypheus pourrait vouloir s'en emparer. On découvre donc que ce dernier se dirige avec son armée vers le temple de Mythal (déesse des légendes elfiques) et l'Inquisition se met alors en marche, accompagné de l'armée d'Orlaïs. Ce passage, encore une fois, dispose de bonnes idées de départ. Corypheus ne s'intéresse plus à l'Inquisition, donnons-lui tord et lançons nous à sa poursuite. On s'attend à une bataille acharnée, avec des armées ! Et on a le droit à quelques escarmouches dans la Jungle avant que l'Inquisiteur et son petit groupe, accompagné de Morrigan, ne pénètre dans le temple. C'est trop rapide, ça manque d'envergure une fois encore, même si on croise Leliana et Cullen sur le champ de bataille, qui nous disent juste de foncer pendant qu'ils retiennent les autres. La mise en scène est vraiment pas terrible.

On découvre également un secret à propos de Corypheus. Etant une engeance, ou du moins en partie, il a la capacité de faire comme les Archidémons, à savoir transmettre son essence à un corps souillé proche pour se réincarner. Mais lui est capable de le faire aux Gardes des Ombres ! Raison pour laquelle il voulait l'ordre sous son contrôle, pour être immortel. C'est un point intéressant. Hélas... ça ne sera pas plus développé en fin de compte. Malgré le fait que son "immortalité" demeure un problème à régler, on trouvera un moyen de contourner le problème et basta.

Le temple de Mythal est donc un vieux temple elfique, dans lequel l'ordre ennemi (Templier ou Mage selon notre choix de l'acte 1) est déjà là, à la recherche d'une Source des Lamentations. Un puit d'énergie magique en gros.

Une fois encore, l'Inquistion va couper l'herbe sous le pied de Corypheus et lui échapper. De là, le problème de son immortalité trouve une solution "miracle". C'est son dragon (qui est là depuis Darse, dont j'avais pas parlé et qui ressemble à un Archidémon), qui lui donne un grand pouvoir, car il contiendrait une partie de son essence. La solution est simple : Tuer cette créature, ce qui rendra Corypheus vulnérable ! Pour se faire, rien de plus simple, affronter un dragon pour obtenir son pouvoir ou sa soumission pour le combat ! Une fois cela fait, reste à localiser Corypheus et... Bah non, même pas. Corypheus décide finalement que trop, c'est trop ! Et vient s'en prendre à L'inquisiteur, créant une arène de combat dans le ciel pour l'affronter en tête à tête (avec son équipe quand même.). Cet ennemi est risible... Il vient à la fin de l'acte 1, en mode badass. Au top du top. Et après, il ne fait que descendre et ne vient finalement affronter l'Inquisition qu'une fois que celle-ci est à même de le détruire. Il n'a plus d'armée, et son pouvoir est moins grand alors que l'Inquisiteur n'a cessé de gagner en puissance. Il vient pour se faire battre, ni plus, ni moins. Combat de dragons, on achève l'Archidémon et hop, on bat Corypheus, fin de l'histoire. Sisi, ça se passe comme ça.

Mais il y a pire... L'objectif de Corypheus depuis le début est d'accéder à l'Immatériel physiquement, afin de s'élever au rang de Dieu. Et comment l'Inquisiteur le bat-il ? En l'envoyant directement dans l'Immatériel... What ?! Il est affaibli, d'accord, mais... C'était ce qu'il voulait depuis le début ! Ce... C'est...

Et au final, une nouvelle Divine est élue, avec ou sans votre aide, ce qui change potentiellement la face du sud de Thédas.


Avant de s'intéresser au dernier DLC, celui de fin : L'intrus, parlons déjà du jeu et de mon avis sur celui-ci.

Déjà, l'Inquisiteur. (et Inquisitrice dans mon cas.) J'ai lu des avis sur Internet disant que le personnage était plat et qu'on ne s'attachait pas à lui. Pour ma part, je me suis plus attaché à mon Inquisitrice qu'à ma Hawke. Et ce pour une raison très simple : On a moins l'impression de subir les choses, on est plus impliqués et surtout, il y a beaucoup de dialogues, notamment avec les compagnons et de possibilité de donner son avis en jeu. (Même si c'est via des réponses pré-enregistrées.) Cela étant, il ya un problème de taille, surtout pour un RPG : C'est le dirigisme de l'histoire.

Dans Origins, vous aviez ce dirigisme, mais votre possibilité de choisir l'ordre dans lequel vous alliez créer vos alliances donnait une impression de liberté. Comme l'histoire était assez bien dosée et montait en tension progressivement, l'impression de choix était plus poussé. Et puis... On avait droit à des embuscades, qui nous montrait que le danger était toujours là, qu'il gagnait même en intensité.

DAII était bien pire niveau dirigisme, on suivait les actes et basta quasiment.

Inquisition nous offre de beaux choix. Mais le souci, c'est que votre personnage est forcément bon. Les deux autres n'offraient pas cette vision là. Origins ou DAII vous offraient la possibilité d'être opportuniste. Il y a très peu de moments où DAI nous offre la possibilité de nous comporter comme un véritable salaud. De plus, le souci principal vient de la marque. Corypheus la voulait pour accéder à l'Immatériel en déchirant le voile et devenir un Dieu. Donc, cela signifie, et lui-même le dit, que L'inquisiteur est un rival dans cette quête et qu'il pourrait devenir un être divin, ou du moins essayer. Mais, Bioware n'a pas intégré cette option, pour la seule et unique raison que l'Inquisiteur est un héros qui DOIT survivre et qui sera important pour le prochain jeu. En tant que pnj ou le héros de la suite ? Le fait est que dans Dragon Age, le héros change à chaque fois. Cela étant, c'est la première fois qu'un DLC épilogue voit le jour et nous montre le personnage incarné par le joueur avoir ses propres plans pour l'avenir. Je verrais bien Bioware changer et faire revenir l'Inquisiteur sous le contrôle du joueur... Mais donc, il doit demeurer intègre.

Dans Origins, on sauvait Férelden de l'Enclin. Mais ça ne voulait pas dire que notre personnage était un Saint. Il pouvait faire les pires saloperies pour arriver à ça, prendre les pires décisions possibles. Pas l'Inquisiteur. Les choix qui lui sont proposés ne sont pas manichéens, et pas toujours non plus d'ordre moral. Au final, il est l'archétype du héros, ce qui conforte effectivement l'idée qu'il n'a pas de réelle personnalité. Même si pour ma part, je trouve qu'il en a une, mais qu'elle est trop unilatérale.

Un autre souci, c'est l'ennemi. Corypheus, qui est-ce ? Il s'agit d'un ancien Magister Tévintide, qui aurait été parmi ceux ayant forcé la cité d'or du Créateur dans l'Immatériel et créé les Enclins. En effet, le Créateur, voyant leur noirceur, décida qu'elle serait visible de tous et ils furent les premières engeances. Vrai ou pas, Corypheus semble effectivement provenir de cette époque et nous dit même qu'il a vu le siège du Créateur, et que ce trône était vide. Ce qui tenderait à dire que le Créateur n'existe pas ! On y reviendra.

Mais le problème de Corypheus, c'est sûrement qu'au final, l'ennemi surpuissant qu'il semblait être, qu'il aurait dû être... Devient finalement pathétique. Je veux dire : Darse nous montre Corypheus pour la première fois et là, c'est le choc. On comprend, on ressent le danger de cet ennemi qui semble tout simplement invincible, dont le plan est effrayant etc. (Effrayant, mais pas forcément très intéressant ni subtil.) On lui survit de justesse, l'Inquisition est à genoux... Et puis... Après... Plus rien. Corypheus subit défaites sur défaites, ne s'occupe plus de l'Inquisition, qui est plus forte et déterminée qu'avant. Et quand il se fait battre... ça en devient juste plat. Parce que tout son côté dangereux s'est déjà évanoui depuis un bon moment. Au final, on pourrait presque avoir pitié de lui quand il est finalement à genoux devant nous à la fin. Et en vérité, c'est parce qu'il n'est pas le vrai "méchant". Il est unilatéral lui aussi, n'a pas d'envergure au final. Son plan est simple en fin de compte, malgré ce qu'il a fait en amont, et dont on ne voit que les résultats. Corypheus est un pion, qui l'ignore et la vraie menace, ce n'est pas lui. Or, le jeu ne nous donne pas d'autre menace à combattre, car elle sera présente dans le prochain jeu.

La passivité des compagnons. Je vous ai déjà donné mon ressenti sur les compagnons de l'inquisiteur, que j'apprécie pour la plupart, que je trouve profonds et réussit. Mais il faut admettre une chose... Si on ne va pas vers eux, ils restent dans leur coin. Et ça, c'est dommage et c'est un souci qui vient du fait que Bioware veut réduire l'aspect RPG pour plaire à plus de monde. Ou en tout cas, qu'on leur demande de le faire, ce qui a par exemple amené un mode Action dans Mass Effect 3, pour ne pas avoir à se coltiner les choix etc dans l'histoire. C'est pas au même niveau, mais quand même...

Flemmeth. Le personnage de Flemmeth apparaît à deux reprises dans le jeu. La première fois, elle vient vers Morrigan pour réclamer quelque chose d'elle et on apprend qu'elle abrite l'esprit de Mythal et que les légendes à son sujet sont toutes vraies. Le moment est court et Flemmeth part quoi qu'il arrive.

Et puis, on la revoit dans une scène post-générique et son essence se fait absorber par Solas. Flemmeth disparaît dans ses bras, manifestement morte. J'ai trouvé dommage de voir si peu Flemmeth d'un côté et de la faire apparaître en amont de cette scène de l'autre. C'est un personnage qui n'a jamais été principal, mais qui était toujours important dans les jeux. Et là, il en est presque réduit à un personnage secondaire, avec une importance vraiment réduite. Et sa fin... N'est pas à la hauteur.

La Divine et la Chantrie. ça, c'est certainement le point qui m'a le plus agacé dans ce jeu. Thédas se retrouve dans une crise à cause de la disparition de la Divine, de la perte de puissance et d'influence de la Chantrie. Énormément de choses sont remises en questions, notamment sur sa toute puissance. Et, si on demande son avis à l'Inquisiteur sur la prochaine Divine (enfin, plus ou moins, mais les choix de l'Inquisiteur et ces discussions avec les compagnons peuvent amener à influencer partiellement l'élection qui se tient en dehors des scènes montrées dans le jeu.), à aucun moment, on ne peut essayer de détruire la Chantrie. Trois personnes peuvent accéder au poste, et celles-ci gravitent toutes autour de l'Inquisiteur. Mais la Chantrie doit demeurer, peu importe ses torts, peu importe son racisme, etc. Elle peut changer, mais elle doit rester, car elle est un symbole dans ce monde mais également une institution puissante considérée comme nécessaire. Elle pourrait presque être amenée au rôle du mal nécessaire. Mais moi, ça m'a vraiment dérangé que la Chantrie soit une issue obligatoire du jeu. ça serait le boxon sans ? Et alors ? On devrait pouvoir choisir de la soutenir ou au contraire de pouvoir l'anéantir. Le choix de la Divine devient presque une corvée d'ailleurs.

Au final, Dragon Age Inquisition a de nombreuses lacunes. Un côté trop MMO dans les quêtes, de nombreuses zones inutiles, un méchant et une histoire qui perdent peu à peu en tension pour finalement ne plus rien nous faire ressentir à la fin. Comme s'il manquait quelque chose. La vraie menace. L'impact des choix perd également en intensité, à mon grand dam.

Et on en vient au DLC l'Intrus. (Je ne parlerai pas des autres qui n'apportent rien à l'histoire en elle-même. Je n'ai pas pu faire celui sur les Tréfonds car mon jeu plante quand j'essaye de le lancer, mais on ne m'en a pas rapporté du bien et les Crocs d'Hakkon aborde un point sur la Chantrie et la première inquisition. Important dans l'histoire du monde, mais pas du jeu en lui même. On y reviendra avec le Créateur, les légendes elfes etc, en fin d'article.)


Celui-ci se déroule deux années après la fin du jeu. L'Inquisition est convoquée au conseil Exalté qui se tiendra en Orlaïs, présidé par la nouvelle Divine. L'heure est grave. L'Inquisition est devenu une puissance avec laquelle il faut compter et cela pose problème à Férelden, qui veut que cette institution soit, au mieux dissoute et au pire, fortement réduite. Orlaïs de son côté, veut présider au destin de l'Inquisition et la rallier à son camp. On est en plein dans le jeu politique. Et si la mission en Orlaïs avec l'impératrice sous fond politique m'avait plu, là, c'est déjà bien moins évident. La partie Conseil Exalté est... baclée. Tout simplement. On sent une envie de faire de la tension, de créer un véritable enjeu avec ça. Le destin de l'Inquisition. Sauf qu'on ne voit quasiment rien de ce qui se passe, car le côté action prend rapidement le dessus et tout se passe en dehors du champ d'action de notre personnage qui se contente de guerroyer. Sans aller jusqu'à en faire des heures de dialogues, il aurait pu être intéressant de voir notre personnage essayer de défendre ses idées, ainsi que son intégrité face à ses détracteurs. Mais non. De Férelden, on ne voit qu'une nation qui a été bien contente d'être sauvée, mais qui ne voit l'Inquisition que comme un conquérant désormais, car il occupe des parties de pays qu'il a libéré et protégé. La méfiance est compréhensible, mais jamais une tentative de dialogue ne peut être menée. Du côté d'Orlaïs, on voit le pays opportuniste qui veut renforcer son pouvoir en obtenant une armée et une institution "prête à l'emploi". Et jamais on ne peut non plus : Les envoyer bouler ou au contraire, essayer de les rejoindre. Au final, on a le sentiment que le contrôle de l'organisation n'est pas totalement nôtre.

Le DLC débute par une possibilité de parler avec ses compagnons et découvrir ce qu'il est advenu d'eux durant ce temps. Il est agréable de noter que nombre d'entre eux ont une vie différente et qu'ils viennent pour la plupart en soutien, en souvenir du bon vieux temps si on peut dire. Et pour ceux ayant une romance, certaines ont la possibilité de se conclure par un mariage. L'idée est bonne pour l'évolution de la relation, mais demeure le problème tout simple qui est que c'est fait à la va vite, une scène et on en parle plus. La participation au conseil Exalté est du même ordre d'ailleurs, vu qu'il se déroulera en marge de l'Inquisiteur, comme déjà expliqué, car un évènement inattendu vient tout chambouler. Un évènement que notre personnage préférera régler de lui-même. Devenu sauveur de Thédas, notre personnage n'a plus en tête de simplement réparer les tords né de la brèche, mais bien tout ce qu'il peut. Du moins, c'est l'idée que je vois derrière tout ça.

Et quel est l'évènement qui chamboule tout ? La présence d'un Qunari, étant passé par un Eluvian ! Ni une, ni deux notre Inquisiteur se lance à travers l'Eluvian pour découvrir d'où vient son compagnon mort et ira de découverte en découverte, passant dans des ruines Elfiques. Le jeu est en couloir assez linéaire dans l'ensemble, ce qui tranche avec les grandes zones du jeu de base, mais c'est pas forcément un mal. Pour ma part, ça ne m'a pas choqué ni même dérangé, l'histoire étant assez intéressante tout de même.

L'histoire, c'est que des Qunari projetent de détruire les institutions du Sud pour anéantir les chefs dans diverses villes et ainsi venir "conquérir" via le Qun ces régions en offrant leur vision des choses. Bref, une guerre sainte version Qunari quoi. Mais un agent de Fen'Harel a changé la donne ! Effectivement, on voit qu'un être très puissant a causé du souci, gelant dans la pierre certains Qunaris, tuant les autres, réveillant d'anciennes sentinelles elfes, etc... Au final, on parvient à empêcher la tentative de destruction des Qunaris, non sans mal. Car un point important change une fois de plus la donne. La marque. Celle qui permet d'interagir avec le voile. Le passage à travers l'Eluvian et dans d'anciens lieux de magie elfique réveille celle-ci qui se met à faire mal à nouveau à notre personnage. Et le temps passant, la marque gagne en puissance, mais devient de plus en plus instable, jusqu'au moment final où elle charge continuellement en magie et oblige le joueur à la décharger régulièrement pour ne pas être blessé par cette magie, ce qui donne une sensation de puissance mais également d'impuissance. Les dégâts de la marque sont impressionnants, mais notre personnage a du mal à la contenir et recule à chaque utilisation. La douleur est de plus en plus grande et nos compagnons s'inquiètent. L'Inquisiteur souffre et avec le temps, il est clair que la marque le tue petit à petit.

Et c'est là, alors que nous déjouons la menace Qunari, que nous tombons nez à nez avec Solas. Celui-ci nous dévoile qu'il est Fen'Harel après quelques dialogues. Le souci étant que le joueur le sait déjà, ce qui réduit une part de l'impact d'une telle révélation. Il nous révèle aussi (ce que le joueur mais pas l'Inquisiteur, savait déjà ): A savoir qu'il avait donné l'orbe à Corypheus. (Cette donnée était dans la scène d'après générique du jeu de base.) Seulement, Solas prévoyait que l'utilisation de l'orbe tuerait aussi Corypheus et il voulait donc l'utiliser comme un pion pour son propre plan. En réalité, il était derrière tout ça. Mais son plan n'a pas bien marché. Il s'est réveillé quelques temps avant tout ça, ce qui expliquait son état de faiblesse. Mais ses pouvoirs sont peu à peu revenus et Solas est devenu d'une puissance redoutable. Il nous donne de nombreuses informations sur les elfes de Jadis et sur son rôle dans leur décadence. (Je vous en reparle après.)

Finalement, il avoue qu'il veut détruire le monde en déchirant le voile, pour réparer son erreur, commise des siècles plutôt, à savoir la création du voile qui a coupé son peuple de l'immatériel et causé son déclin. Mais pour cela, beaucoup de gens devront mourir. Malgré tout, il respecte l'Inquisiteur et veut lui permettre de vivre une vie aussi paisible que possible avant cette fin. (On peut lui répliquer qu'il se trompe, qu'on peut lui prouver et il dit qu'il serait heureux qu'on y parvienne.) Solas débarrasse alors l'inquisiteur de la marque. On voit le bras de celui-ci noircir et je suppose, se consumer. Et finalement, on revoit notre personnage au conseil Exalté, une partie du bras manquante alors que Férelden et Orlaïs se déchirent pour décider du destin de l'Inquisition. Et là, nous avons deux choix : Faire de l'inquisition une force sous le contrôle direct de la Divine, devenant ainsi une armée sainte ayant des moyens énormes, mais pouvant être corrompu, ou dissoudre l'Inquisition et mettre un terme à tout ça ! Enfin... Pas exactement... Car dissoudre l'Inquisition signifie simplement dissoudre le corps existant, certes, et réduire de manière impressionnante les effectifs. Mais on devine que, si la lutte sera plus difficile, elle n'en sera pas moins toujours d'actualité, dans l'espoir d'arrêter le plan fou de Solas, coûte que coûte. Et là, dans une scène de fin, dans un sous sol, l'Inquisiteur plante une dague dans une carte de Tévinter, en disant qu'il faut recruter de nouveaux alliés, là où personne ne les attend.

C'est cette fin qui me fait penser que l'Inquisiteur pourrait être une fois de plus le personnage principal du prochain jeu, même avec un bras en moins. Qui mieux que lui connait Solas pour commencer ? Ensuite, un bras en moins dans un univers tel que celui-ci ne me semble pas un problème insurmontable. Avec les projets de Solas, j'imagine bien la magie gagner en intensité à travers le monde et de ce fait, pourquoi pas, en venir à des prothèses magiques (ou à des prothèses en métal, sait-on jamais.)

Bref, je vois bien l'Inquisiteur revenir avec un nouveau bras.

L'autre possibilité serait d'incarner un nouveau personnage et d'avoir l'Inquisiteur en tant qu'allié, contact, par exemple. On pourrait même être un de ses agents, en charge du recrutement en Tévinter, qui sait. Nous verrons bien ce que Bioware réserve pour l'avenir de cette license !

Il est à noter que Tevinter semble être affaibli et que les Qunari, après leur échec dans le sud, ont décidé de se concentrer sur le nord et donc, sur Tevinter. La Guerre devrait donc faire rage !

Que penser du DLC. Eh bien... Du bon et du moins bon. Personnellement, je l'ai beaucoup aimé, notamment pour sa fin. Mais il a, à l'image du jeu, des défauts. J'en ai déjà évoqué quelques uns au dessus. D'autres seraient que ; On a très peu de choix sur l'avenir de l'inquisition. Les compagnons ont un rôle trop secondaires, voir carrément tertiaires si on est pas en romance avec et si on les prends pas en mission avec nous, ils n'ont carrément rien à dire une fois leur speatch de départ fait.

Le DLC est trop court, manque de développement et c'est vraiment dommage. Sur le principe, il me ferait un peu penser au DLC Chasse aux sorcières, de Origins, avec une trame de fond bien plus riche cependant. Mais ce qui est le plus énervant... C'est que c'est la fin du jeu. Donc, ça aurait dû faire partie du jeu de base, et pas venir en supplément.

Il est amusant de voir à quel point la religion, élément central de cet Univers, se fait démonter petit à petit par Bioware. Comme je le disais en aparté au début, la Chantrie prend cher. L'existence même du Créateur est de plus en plus remise en question. Les légendes elfiques en prennent pour leur grade et l'on apprend que les Dieux elfiques n'ont jamais existés au sens propre et que toutes les légendes font en réalité état de mages elfes très puissants qui en sont venus à réduire les autres en esclavages. D'un côté, il y avait Mythal, une mage puissante elle aussi, qui essayait de ramener ses compagnons à la raison par l'amour et la douceur, et de l'autre, Solas, rebaptisé ensuite Fen'Harel, qui faisait plutôt des actions coups de poings si je puis dire, libérant les esclaves et leur offrant un abri et réduisant de fait la puissance de ses comparses. Et quand les "dieux" tuèrent Mythal, Solas, désespéré, en vint à une solution horrible : La création du voile qui était la moins pire des solutions possibles. Il a enfermé les autres Dieux dans l'immatériel et a séparé matériel et immatériel, détruisant ainsi une partie de sa civilisation, leur retirant leur immortalité, etc. On sait donc que Solas veut corriger ce problème et déchirer le voile pour revenir à cet âge d'or pour son peuple. On a là un personnage qui ne veut pas être un Dieu, mais qui au final se comporte comme tel, pense savoir tout mieux que les autres, se permettant de décider du sort des autres, prenant des décisions qu'il trouve lui-même horrible mais nécessaire. ça rend le personnage intéressant, charismatique et très profond. Un autre exemple de quelqu'un qui n'est pas mauvais mais qui fait des mauvais choix. Solas est une divinité en quelques sorte, mais d'originel mortelle. Un mortel s'étant élevé au rang de Dieu. Son projet trouve un écho chez les elfes car on apprend à la fin du jeu que de nombreux elfes disparaissent un peu partout. On peut donc imaginer qu'ils embrassent son projet, car la vie actuelle des elfes n'est pas vraiment enviable. Si les Dieux elfes ont réellement existé et pas existé en même temps, la question du Créateur se pose, notamment vis à vis de l'immatériel et du matériel relié. A ce moment là, on peut vraiment commencer à percevoir une vérité qui est que les Dieux n'existent pas dans ce monde et ne sont que le fruit de légendes ayant dépassé les personnages qui étaient à l'origine de ces histoires.

Les exemples s'accumulent d'ailleurs. Les dieux elfiques pour commencer. Le premier Inquisiteur aussi. En effet, il y eut une Inquisition au début de la Chantrie (ou qui y donna naissance, j'ai un trou.) Cette Inquisition était menée par Ameridan et la Chantrie parle de lui comme un noble Orlésien. Et pourtant, en réalité, Ameridan était un mage elfe. (Et Ameridan, ça vous ferait pas penser à Amérindien par hasard ? )

Andrasté est dans un cas similaire, bien que pour l'heure, on ignore la vérité. L'hypothèse selon laquelle Andrasté aurait été une mage est très probable et si elle venait à se confirmer, alors, elle remettrait en cause tout ou presque en Thédas.

Les religions sont un point central, mais pas que. Le racisme, la peur des autres, l'intolérance, le mensonge... voilà de nombreux thèmes abordés par Bioware dans Dragon Age, qui soulève des problèmes de nos sociétés actuelles et qui sont intéressants. Les amalgames aussi, avec les mages qui sont tous mal vu et considéré comme dangereux parce que certains ont fait des choses mauvaises. Quelque chose qui concerne aussi les peuples, comme les Tévintides. Dorian est mal vu, mal perçu, parce qu'il est Tévintide, et peu importe qu'il soit différent. Bioware parle de sujets d'actualités à travers des jeux se passant dans des environnements qui leur sont propres, dans d'autres mondes. Pourtant, ils portent un regard très critique sur notre propre monde. Et comme dans notre monde, il n'y a pas des gentils et des méchants, mais des peuples avec leurs croyances, leurs cultures, leurs certitudes, etc.

La Chantrie change d'ailleurs dans ce jeu en fonction de la Divine et donc de vos choix, amenant à quelque chose de plus stricte ou au contraire plus ouvert.

Dans ma partie, c'est Léliana qui fini Divine. En tant que telle, elle ouvre la Chantrie aux autres races, se montre plus ouverte et clémente. Et vit son amour avec l'Héroïne de Férelden au grand jour (<3 :p)

Au final, Dragon Age Inquisition, qu'en penser ? C'est un jeu moyen bon. Et c'est dommage, car il aurait pû être tellement plus, tellement mieux. Mais Bioware a vu trop petit, ou au contraire, a vu trop grand. Ils se sont dispersés et n'ont pas pu pousser l'histoire comme il le fallait. Il est dommage que l'intrigue ait perdu en puissance juste pour le désir de faire un style MMO semi open world. La puissance d'un jeu Bioware provient pourtant de ses personnages, de sa narration, de ses histoires ! Et ils devraient poursuivre sur cette voie là, plutôt que d'essayer de brasser un public plus large pour surfer sur le succès de jeu tel que Skyrim, qui n'est pas dans le même genre. Il y a différent type de RPG et c'est très bien ainsi.

Pour ma part, je n'aime pas Skyrim, et je veux que Dragon Age garde son identité, ce qui fait son charme.

Ce jeu est un bon divertissement, il est simplement dommage que son histoire retombe comme un soufflet, qu'il ne tienne pas la longueur. Je vous le recommande, mais je vous recommande avant toute chose les compagnons, les relations avec eux, plus que l'histoire. La possibilité d'avoir un univers riche à portée. Si vous n'aimez pas découvrir et vivre des histoires, abstenez-vous.

Et plus qu'Inquisition, c'est la Saga Dragon Age et notamment son premier jeu, Origins, que je vous conseille.

Je pourrai presque, je dis bien presque, vous dire de vous passer du 2. Mais non. Déjà, parce qu'il n'est pas si mauvais que ça, même s'il a d'énormes défauts, bien plus qu'Inquisition, qui réhausse quand même le niveau. Mais surtout parce qu'il est impératif pour comprendre l'histoire d'Inquisition, qui débute sur le conflit Mage Templier, dont les sources sont au coeur de Dragon Age II. Qui plus est, Varric, Cassandra et bien entendu Hawke, sont introduits dans ce jeu.

Alors, prenez le temps de découvrir ces personnages aux histoires parfois intéressantes et de vous immerger dans une aventure qui n'a pas encore sa conclusion et qui peut nous offrir bien des surprises.

Inquisition a de bonnes idées, mais passe son temps à ne pas les exploiter assez, voir même à les survoler. (Par exemple, j'ai adoré le coup de la marque, un peu passé à la trappe durant le jeu, car manifestement stabilisé, et qui redevient instable dans le DLC de fin. Notre personnage souffre de plus en plus, et en vient à considérer sa propre mort, ce qui est très fort, même si la résolution s'avère trop rapide et que le jeu ne s'attarde pas sur le fait qu'il est obligé de sacrifier son bras pour survivre. C'est assez fort pourtant. Mais c'est à moitié passé sous silence et c'est vraiment dommage. Une scène, on voit Solas toucher le bras qui semble noircir, et après, on retrouve le personnage avec une partie du bras en moins. Pas d'exclamation de la Romance en voyant ça, pas de souffrance supplémentaire, etc.). sans parler du fait que l'Inquisiteur loupe tout du conseil Exalté et arrive à la fin pour rendre sa décision, nous donnant une impression d'empressement, de moment baclé, comme si Bioware avait peur de pousser le côté politique du jeu plus loin alors... Que c'est au centre du jeu en même temps.

Le souci d'Inquisition, c'est sûrement que... Ce jeu fait presque office d'entracte, d'étape avant quelque chose de plus grand. Et l'histoire s'en ressent. Au final, la brèche, Corypheus, presque Solas même, ne sont que des éléments à côté, et ce qui est raconté, c'est l'ascension d'une organisation en partie militaire, au pouvoir politique fort, et de son destin. Et la fin du jeu, cet épilogue en DLC, nous montre encore ce point de vue là, sans le développer. Au final, on prends d'importantes décisions et les menaces qui pèsent, qui nous amènent à devoir prendre ses décisions, apparaissent presque... comme des excuses pour nous amener à ces moments là. L'avenir, la chose centrale, au final, ce n'est pas la brèche, ou la menace qu'elle fait peser, qui reste assez secondaire. Mais bien le chamboulement politique et religieux apporté par cet organisation que nous mettons sur pied. Bioware semble petit à petit laisser de côté le monde qu'il a créé et nous fait arpenter pour nous offrir, à nous joueur, une place d'importance à l'intérieur, nous offrir la possibilité de le remanier. Il semble vouloir donner une profondeur de plus en plus grande à cet univers tout en nous offrant, sous certaines conditions, le pouvoir de changer les choses. (Le choix d'un dirigeant pour Orlaïs devrait être important. Et pourtant, en dehors des tableaux de fin nous expliquant ce qu'il advient des gens/pays, ça n'a aucun impact. Pas même pour le Conseil ou notre guerre, car nous avons le soutien d'Orlaïs et ses troupes en renfort, peu importe le choix du dirigeant.) La suite se passant à Tévinter semble indiquer que le changement va se poursuivre et amener à un chamboulement total, bien plus grand encore, de la vie politique et religieuse de cet univers. Les légendes sont peu à peu mises à mal et on ne peut que se demander jusqu'où cette escalade va nous mener. Avons-nous ramené l'ordre dans le Sud, réhabilité la Chantrie pour mieux pouvoir faire venir l'émergence d'un nouvel ordre et tout démanteler ?

Si j'ai la sensation que l'Inquisiteur pourrait revenir, c'est certainement parce que... Contrairement aux deux autres protagonistes que nous avons incarnés, son histoire n'est pas terminée. Le Héros de Férelden avait comme but final la victoire sur l'Archidémon, la défaite de l'Enclin et ce but est accompli. Dès lors, son rôle devient forcément secondaire. Pas sans impact possible, mais moindre. Hawke de son coté subit constamment les évènements et monte en rang social jusqu'à atteindre le plus haut du panier si je puis dire, avant de devoir fuir. Il a subi des évènements qui bouleversent Thédas, mais son implication demeure... Fortuite. L'incarner n'était plus nécessaire, car son "don" à l'histoire était à peu de chose près terminé. Il fait une dernière apparition et voilà. Mais l'Inquisiteur... Il dirige l'Inquisition et en détermine ensuite le destin. Mais quoi qu'il arrive, la fin est toujours la même : Le personnage évoque Tévinter et dit que la suite du combat se passera là-bas. Sa menace n'est pas terminée, vu que c'est Fen'Harel, Solas, le véritable danger. Son Histoire, sa capacité à bouleverser le monde, n'est pas achevé. L'Inquisiteur a encore un rôle à jouer, et contrairement à Hawke, se rôle ne peut être mineur à mon sens. Quoi qu'il arrive, il jouera forcément un grand rôle dans la suite, que ce soit en tant que personnage contrôlé par le joueur, ou que PNJ d'importance. En réalité, Inquisition ne nous raconte que l'histoire de l'Organisation et de son dirigeant, l'ascension et enfin le destin qui attend l'organisation. Mais pas forcément le destin de l'Inquisiteur, qui, étant très unilatéral (impossibilité d'être un salopard, égoïste, etc), va dans l'idée de sauver le monde, et en partie de lui-même. (Pas lui, l'inquisiteur, mais lui, le monde, les gens et institutions qui le régissent.) On pourrait presque dire... Que son Histoire... Ne fait que commencer. Et c'est ce que m'évoque cette fin, raison pour laquelle je verrai bien le retour de notre personnage.

Et pour un Dragon Age IV, qu'est-ce que je veux ? Des personnages intéressants, de nouvelles romances travaillées, surtout si on ne joue pas l'Inquisiteur, un univers géopolitique chamboulée, une guerre contre les Qunari, l'émergence d'une nouvelle vision, une histoire passionnante qui ne fait que monter jusqu'à la fin. Et surtout, moins de temps de jeu à la MMO, et plus de temps de jeu intéressant. Je suis pour les prises de risques, tant que ça ne fait pas perdre l'âme du jeu. Le côté MMO, c'est le contraire du risque, et ça fait perdre une partie du charme du jeu. J'apprécie les diverses régions, l'exploration etc. Mais je ne veux pas que ça soit un prétexte falacieux pour du contenu sans intérêt, qui ronge qui plus est l'histoire du jeu. Ces éléments devraient être un plus et non un argument martketing sans profondeur ou intérêt. Ce que je veux, c'est un jeu qui ait sa propre identité.

Et vous, qu'en avez-vous pensé ?

N'hésitez pas à m'en faire part, je suis curieux de connaître votre avis et de savoir votre romance !

134 vues0 commentaire
bottom of page