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Photo du rédacteurGautier Florian

[Avis-Jeu] WoW Warlords of Draenor

Dernière mise à jour : 22 mai 2019


Avec mon temps de jeu dessus, il fallait bien y venir...

Mes amis, aujourd'hui, je vais vous parler de World of Warcraft et plus précisément de Warlords of Draenor.


(Toute la rédaction de Mirlina vous rappelle que jouer aux MMO fera de vous un grave sociopathe, exclu de la société !)

On a déjà vu ce qu'était le monde de Warcraft, au moins en partie, on ne va donc pas revenir dessus, mais plutôt se concentrer sur l'histoire de cette extension. Exit donc les combats de mascottes, l'artisanat, le pvp, les rai... Si, les raids, j'vais en parler, ça fait partie de l'histoire en fait... Mais pas des combats donc !

Blizzard a une formule pour chacune de ses extensions. Un méchant à abattre, de nouvelles zones, des factions qui s'affrontent. (Liste non exhaustive.)

Burning Crusade nous amenait à traverser la porte des Ténèbres pour parcourir l'Outreterre, anciennement Draenor, monde dévasté qui aurait du se disloquer depuis longtemps et qui est une anomalie dans l'Univers. On y découvrait des factions qui s'affrontaient, des démons qui essayaient encore de prendre cette planète et de nombreuses zones avec leurs affrontements bien à eux. La menace qui pesait n'était jamais écartée mais pas non plus foncièrement mise en avant. Illidan restera dans sa forteresse jusqu'à l'assaut des joueurs, alors que celle-ci sera déjà encerclée par l'ennemi.

Wrath of the Lich King nous désignait d'emblée la menace. Celle-ci pesait constamment sur le joueur pour finir par en devenir redondante et presque pitoyable. On découvrait encore une fois un continent, censé être dominé par le froid et le fléau. Au lieu de ça, de nombreuses factions s'y trouvaient, se faisaient la guerre, et sans être absent, le fléau n'était au final qu'une menace comme les autres. Le point important étant l'incapacité du Roi Liche a défendre son propre domaine, la région baptisée la Couronne de Glace qui se fait rapidement prendre d'assaut. Il restera comme Illidan dans sa Citadelle, ne faisant que de maigres tentatives pour intimider les joueurs jusqu'à l'attaque de la fameuse Citadelle. Au vu du fait que la main-mise du Roi Liche sur le Norfendre était si faible, on peut même se demander comment il a pu être une menace. En effet, des créatures d'une puissance gigantesque existaient à proximité, mais aucune n'aura l'idée de mettre un terme à ce simulacre de vie proposé par le fléau. Et Artha peinant à garder le contrôle des régions de son côté...

Cataclysme nous apportait un cataclysme (Haha...) et de nouvelles régions disséminées dans les anciens continents. Si je peux accepter Vash'Jir, région sous-marine, les Tréfonds, régions souterraine, voir même Hyjal, fermée comme Uldum, (déjà plus difficile à gober) les Hautes Terres du Crépuscule sont tout simplement risibles. Des menaces extrêmes, une région avec deux factions se faisant la guerre depuis longtemps... Une zone au milieu des autres qui "pop" comme ça... Rien ne permettait de valider sa non existence en jeu auparavant. Surtout que dans Warcraft, des engins volants, il y en a et pas qu'un peu. Sans oublier les créatures volantes. Encore une fois, la menace est présente dès le début, mais une raison est donnée pour sa disparition. Cela étant, le problème est toujours le même : L'obligation pour le joueur de faire face à d'autres menaces à côté, le temps que le grand méchant soit dans le colimateur. Tout ceci n'est au final qu'une simple raison gameplay.

Mist of Pandaria était différent. Le méchant était moins mis en avant, pas une créature étrange, pas une "menace" immédiate. Il se contruira à travers l'extension, qui nous amène à découvrir un nouveau continent, des factions et clans éparpillés. L'extension reprend la formule sans pour autant y coller d'aussi près que les précédentes, car la menace n'arrivant qu'après, l'arrivée des joueurs sur place causant les troubles et non venant pour y mettre un terme nous amène à une rupture, une pause.

Warlords of Draenor renoue avec la formule. Et l'applique n'importe comment.


Pourquoi est-ce que Warlords reprend le concept et l'applique n'importe comment ? En partie parce que Blizzard joue la carte du voyage dans le temps, qui fout un sacré boxon. Mais pas que. Je dirai même que ce point est le plus réussi... Etrangement. Enfin, au début quoi.

Resituons déjà les évènements. La fin de MoP nous amenait à affronter Garrosh Hurlenfer devenu ivre de conquête et de pouvoir avec l'aide conjointe de l'Alliance et de la Horde. Sa défaite ramenait une paix relative entre les deux factions et un procès s'ensuivit. A la fin de celui-ci, Garrosh est délivré lors d'une attaque sur le "palais de justice" et il s'enfuit dans le temps avec un dragon de bronze, rejoignant un Draenor alternatif. Là, il mène bataille pour changer les évènements menant à la déchéance du peuple orc et en fait une force martiale capable d'être un danger pour notre Azeroth, ouvrant la porte des ténèbres et la liant à celle de notre temporalité.

Vous avez tout suivi ? Non, parce que je vais pas répéter !

Le départ n'était pas sans intérêt. Bon, ça faisait revenir Garrosh, à la manière d'un méchant de comics, ça partait un peu en wtf, sans non plus aller trop loin, l'idée était bonne. La porte s'ouvre, rouge au lieu de verte et des hordes d'orcs en sortent, menaçant le monde !

Résultat ?

Un évènement pré extension pourri. Quand nous arrivons dans la zone d'invasion, les orcs sont pourtant pas mal avancés voyez-vous. Et pourtant... Quelques quêtes pour les ralentir et briser l'avancée et basta. Déjà, là, c'est faible à navrant.

Le meilleur arrive après... Ou le pire, selon comment on se place.

L'extension se lance et nous retrouvons une fois de plus la porte des ténèbres... Une promesse nous a été faite en dehors du jeu, une promesse qu'on nous a faite en jeu aussi : Nous passerons la porte pour une mission qui pourrait tout nous coûter. Nous devons stopper la Horde de fer, quel qu'en soit le prix. Tout héros sait qu'il risque sa vie en combattant. Mais cette mission là n'a pas d'ordre de retour. C'est un aller simple. Une fois de l'autre côté, nous serons livrés à nous-même, sur un monde hostile. C'était alléchant ! Sombre !

Nous rejoignons le lieu d'incursion. La Horde de Fer a été repoussée à l'entrée du portail. Ils n'ont déjà plus de place forte conquise chez nous et...

Hey, mais attendez. En quoi sont-ils dangereux si on les a déjà repoussé à la porte ? <Regarde autour de lui.> Et pourquoi on envoit des héros pour une mission suicide, mais pas de soldats lambda ? C'est quoi cette arnaque et... Cinématique !


Bon, je sais ce que vous allez me dire ! On les voit derrière les autres, ils vont arriver ! Que nenni. Rien du tout. Ils sécurisent le portail. Et basta. Ils ne le passent pas. Nous nous retrouvons seul face à une armée. Et une grosse armée.

Wow a toujours eu ce côté cartoonesque, pas vraiment dramatique, mais là... Là... C'est poussé le bouchon loin. On ne créé pas d'enjeu, de tension (ou on fait pas semblant d'essayer) pour tout laisser tomber à l'eau ! Résultat ? La Horde de Fer passe à l'attaque et ils viennent par deux-trois (ils sont obligeants) et surtout, se font repousser sur plusieurs mètres, comme ça. On déconnecte le portail, puis on fuit le champ de bataille. Coté Horde, vous sauvez des Loups-de-Givre, un clan orc qui rejette la Horde de fer. Coté Alliance, ce sont les nobles Draeneis qui seront vos compagnons de route. Vous armez ces gens, menez une révolte jusqu'à détruire la porte, vous bloquant définitivement sur place ! Et là, la Horde de Fer, qui n'est pas dangereuse vu comment on les déssoude par paquet de vingt, se montre plus menaçante. Les chefs arrivent... Et nous sommes obligés de fuir !

Très honnêtement, malgré le côté cartoonesque et le manque de côté Dramatique !, je trouvais ce début très engageant. Sisi, c'était prometteur, réellement. Ils n'ont pas poursuivi sur la lancée malheureusement...


Une fois que vous avez fuit, votre première mission est de nouer des relations, selon votre faction, avec la race qui vous aidera. Puis de bâtir votre fief. (Mais si, vous vous souvenez... Le machin qui fait de vous le chef qui doit payer tout le monde et se faire son propre salaire derrière... Là où vous vous faites profondément entuber... Et devez en plus crier que vous aimez ça !)

Bref. Il manque de tout. Du matériel, des ingénieurs, tout... Khadgar concentre alors ses formidables pouvoirs pour ouvrir un portail de très courte durée vers votre capitale et faire venir des ouvriers. Pas de possibilité de repartir, nous devons mener la mission à bien, à savoir empêcher la Horde de Fer d'envahir Azeroth et de rebâtir la porte. Et même notre fier et puissant mage a du mal à ouvrir le portail et insiste sur le fait qu'il ne pourra le maintenir longtemps et que c'est exceptionnel.

Le fief bâti, nous sommes prêts à nous lancer à la conquête de Draenor, à franchir les pires obstacles pour parvenir à protéger notre monde et ses habitants !


Givrefeu pour la Horde, Ombrelune pour l'Alliance, les quêtes nous amènent à lutter contre des factions qui menacent la sécurité de nos alliés. Nous sommes harcelés, en danger, mais nous progressons pour parvenir à repousser les ennemis et rétablir la sécurité chez nos alliés. La Horde fait s'écrouler une montagne pour bloquer le passage des Sires-Tonnerres venant depuis Gorgrond pour envahir Givrefeu, sacrifiant le frère de Durotan dans l'opération, l'Alliance sacrifie son prophète du passé, Velen, pour empêcher la destruction du palais de Karabor par la Horde de Fer. Enfin du drame, de la tension !


Nous attaquons la zone suivante. Nous nouons quelques liens supplémentaires, combattons. Il est difficile d'avancer, nous devons être prudent, des créatures puissantes nous bloquent le chemin. Nous voyons que dans Gorgrond, la nature elle-même se rebiffe contre... Un peu tout en fait, car elle attaque la horde de Fer mais également nos propres forces. Mais nous savons donc que la horde de fer n'a pas les pleins pouvoirs. Nous pouvons encore gagner !

Entretemps, Ash'ran nous appelle. Nous apprenons qu'une base a été construite là bas et j'y suis envoyé pour voir l'avancement. Un guide m'attend, me fait visiter et... Euh... Mais... C'est rudement bien avancé et développé votre bordel. Comment vous avez fait pour réussir à construire tout ça, aussi vite ? Et puis d'abord... Vous les avez trouvé où vos ouvriers ? Et les gens qui sont là, taverniers, guerriers, etc? Mon guide ne me répond pas mais me conduit à un bâtiment qui sent l'énergie arcanique... J'entre... Et là, je vois....

Les salauds, ils ont osé ! Un portail vers Orgrimmar ou Hurlevent. Mais... Que... Je... Où on est bloqués là ?! Non, mais c'est quoi ce bordel ?! Et comment ça vous avez rien trouvé de mieux que de vous foutre sur la gueule (Alliance vs Horde) sur ce petit ilôt ? Avec la menace de la horde de fer ? Mais vous êtes complètement con ou... Non, c'est HRP. Oui, c'est forcément ça. Hop, j'efface ces évènements de ma mémoire et retourne quêter !

Gorgrond me permet finalement de mettre encore un frein aux plans de la horde de fer, en volant un artefact qu'ils voulaient utiliser. Bien fait pour eux ! Direction Talador maintenant. Je m'attends à une résistance farouche là bas aussi, à une avancée pénible, à...

- Garde à vous pour le Commandant ! Bienvenue ! Nous avons déjà construit cet avant poste. Montrez-moi votre carte. Alors, là, l'Alliance a le sien. Là-bas, nous en avons un, là aussi, et ici, c'est la zone que le Kirin Tor a réquisitionné.

- Pardon ?!!! Et vous avez sécurisé la région ?

- Ah non, nous, on a fait que construire à plein d'endroits, à côté des ennemis parfois, qui ont d'ailleurs été bien obligeants, car ils ne nous ont pas tellement embêté. Comme s'ils n'attendaient que vous. Vous devez avoir vraiment un mauvais Karma, Commandant. Ou une vie de merde, tout simplement.

<Facepalm>

- Vous allez m'aider à sécuriser les environs au moins ?

- Non, j'ai une armure à récurer. Non, ne cherchez pas d'aide chez les autres, ils sont tous occupés.

- Et à faire quoi ?

- A garder une position. Sans bouger. Le regard dans le vide. Certains ont des choses à faire... Faudrait que vous vous en chargiez d'ailleurs. Et puis, plus vite que ça, Commandant hein, on a pas toute la journée.

- Ouais, et mon poing dans la gueule ?

- Tout de suite, la violence !

- Et vous sortez d'où en plus, bordel ?! Vous êtiez pas là quand j'ai passé et fermé le portail !

- Vous êtes pas allé à Fer-De-Lance/Bouclier-des-Tempêtes ? On vient du portail vers la capitale.

<Refacepalm>

Bloqués en Draenor, mon cul ouais ! C'est n'importe quoi ! Il n'y a même pas d'évolutions de zones après Gorgrond ! On arrive et on est déjà établi, basta. On nous prends pour des cons, c'est moi qui vous le dis !

Bref... Talador amène un autre sacrifice, celui de Maraad (et de orgrim Marteau du destin aussi, mais il passe un peu à la trappe). Pour sauver....


La nouvelle prophète et... Un personnage vraiment sympathique, même si son ascension est ultra rapide et sans réelle explication. (C'est succint ? Ouais, et ? Elle est mignonne, ça suffit à étouffer le reste ! Sisi, elle l'est ! )

On continue d'avancer une fois Talador terminé, pour rejoindre les Flèches d'Arack, où les arrakoas se battent entre eux et enfin, Nagrand, dernier bastion de la horde de fer et là où se terre Garrosh qu'on fini par prendre d'assaut jusqu'à ce que Thrall arrive et ne l'affronte en combat singulier pour laver son honneur. Il le tue, fin de Warlords of Draenor, voilà !

Comment ça, non ? Les Seigneurs de Guerre ? Vous voulez vraiment en parler ? Non, c'est... Bon...

L'avancée se fait également via les donjons.

Les chefs de guerre, qui sont-ils ?

Grommash, Durotan (Allié à la Horde mais pas celle de Fer), Gul'dan, Ner'zhul, Kilrogg, Main-noire (c'est dégueulasse, j'veux pas savoir où il l'a foutu pour avoir cette couleur là...) et enfin Kargath.

Alors, commençons :

Instance Ombrelune, boss de fin, Ner'Zhul. Hop, un de moins.

Instance Givrefeu, mine de la masse sanglante, des ogres.

Instance Gorgrond : Les Quais de Fer, Dépôt de Tristerail, respectivement train et port qu'on casse, et Flore éternelle, avec à la fin un gros monstre qui prend un po...un portail pour attaquer Hurlevent...

<Grommelle : T'en foutrait du bloqué moi...>

Instance Talador : Auchindoun : Reprise de la zone.

Instance Flèche d'Arack : Orée du ciel, ça concerne les piafs.

Instance Nagrand : Y'en a pas.

Sans oublier le pic de Rochenoire, instance en Azeroth qui voit la mort d'une servante de Garrosh. (Certains diraient sa prostipathétipute personnel, mais, nous ne sommes pas grossiers à la rédaction de Mirlina. On se contentera de dire sa pute.)

Puis, les raids.

Cognefort : Kargath, dès le premier combat, encore un de moins. Comme si Blizzard lui-même voulait s'en débarrasser rapidement.

Faisons les compte. Si on retire les deux morts, Durotan qui est un allié, et Gul'dan qui ne fait pas partie de leur groupe non plus, vu qu'il sert les démons, il reste 3 blaireaux.

Fonderie des Rochenoires : Boss de Fin, Main-noire. ça a déjà un peu plus de gueule. On le tue quand même, mais il est boss de fin du second raid.

Citadelle des Flammes Infernales : Kilrogg est passé à l'ennemi (Démon), ce qui ne nous empêche pas de le faucher au passage avant d'aller voir Grommash pour le dé... Délivrer... Et le mettre à la tête des orcs de Draenor à la fin... <Dépité>

Voilà, vous êtes contents ? Et Gul'Dan se barre en Azeroth pour préparer la prochaine extension, Légion.

Alors donc, Warlords of Draenor, ressortons notre cahier des charges !

Nouveau continent : Ok. (Enfin, nouveau, c'est une façon de parler, c'est du recyclage, mais les textures sont pas les mêmes, on va pas pinailler.) Un méchant à abattre : ok... Non, en fait... Car le méchant à abattre, c'est Grommash, et finalement, on le sauve... Donc, pas ok. Des alliés sur place : Ok. Des factions en affrontement : Ok. La menace principale qui foutait le boxon ailleurs mais qui était pas foutu d'avoir la main mise sur les territoires derrière pour protéger son arrière garde : Ok.

Bien... Warlords a un très gros problème, et c'est celui du manque de continuité dans son scénario de départ. La Horde de Fer, grosse menace à la base, se fait sans cesse repousser jusqu'au point de ne plus être rien d'autre qu'une menace en pétard mouillé. Mais j'irai même plus loin en disant qu'à aucun moment, dès lors que les quêtes de pré-extension sont terminées, on a une impression de danger de leur part. Ils perdent combat sur combat et au début de l'extension, ils ne sont même plus foutus d'avoir une position en Azeroth. Les chefs se font massacrer les uns après les autres sans se venir en aide ni même riposter réellement (Alors, si on attaque suffisamment une faction, ils finissent par attaquer le fief. Mais bon... C'est... On va mettre un bon point, c'est au moins une riposte... Mais ils ne ripostent qu'aux attaques de zones, mais pas si on tue leur chef par exemple.)

Le nombre d'orc est tout simplement improbable. Entre la quantité astronomique qu'on anéantit dès le début de l'extension, à coup de canon notamment, puis ceux qu'on détruit dans les clans qui sont pourtant dans la horde de fer... Ils font juste office de chair à canon et seul le nombre peut être une menace en fin de compte.

Le fait d'être bloqué. C'est bête, mais c'était une menace en soi. La mission, on était censé avoir de grandes chances de ne pas en revenir. Alors, je sais bien que le concept de mort est purement abstrait dans l'univers du jeu-vidéo, plus encore dans le monde du mmo, où il suffit d'être rez, mais là, quand même... La situation de départ, celle d'être bloqués, ne reste même pas après une heure et demie de jeu, et encore, en étant large. Parce que Fer-De-Lance, on peut y aller dès le niveau 91, ce qui est très rapide à atteindre. (comme son équivalent côté Alliance.) On est pas bloqué du tout ! Si les zones de départ et Gorgrond essayaient de maintenir un minimum cette sensation d'être seul contre tous, de devoir lutter pour avancer, pour survivre... Les zones suivantes enterrent rapidement toute tentative de maintenir l'idée. Le jeu prend le parti du fait que vous avancez dans le jeu région par région, que ces escales dans les régions ne se comptent pas en heure, mais en semaines au moins, si on parle niveau RP et que donc, il n'est pas idiot de penser qu'un camp ait pu se monter. Un camp, à la rigueur, pourquoi pas... Mais là, c'est quand même : On a monté une base sous leur nez, et ils n'ont rien fait.

Et encore une fois, si au départ, l'idée d'un Fer-De-Lance retiré de la partie RP du jeu pouvait effleuré l'esprit, en voyant des pnjs qui sortent de nulle part dans les zones, on comprend immédiatement qu'il n'en est rien et que c'est parfaitement admis. Le personnage n'est pas bloqué. Il lutte toujours seul, ouvrant la voie aux autres, mais navigue de camp en camp à travers les régions, retirant toute sensation de menace. Au final, ça devient comme les autres extensions, comme les autres zones du jeu. Le côté envoûtant en moins, vu que le scénario de base est passé à la trappe. On en vient juste à se dire que la horde de fer, ce sont des nuls, incapables de se défendre, que la menace était tout simplement risible. Et Blizzard semble en avoir conscience, car au final, la vraie menace est la Légion Ardente, les démons, qui viennent à la seconde partie du jeu foutre le boxon. (Et qui avaient un peu commencé en Talador déjà.)

Pourtant, il aurait été tellement facile pour Blizzard de conserver leurs idées et de poursuivre dans une voie similaire sans sacrifier le scénario de base.

Déjà, il aurait fallu que la quête d'extension ne nous fasse pas passer la porte immédiatement, mais après quelques batailles qui nous fassent sentir la difficulté et la pression (en terme rp bien sûr.) En gros, qu'on lutte pour atteindre le portail, et qu'une armée passe pour retenir la horde de fer pendant que l'alimentation magique est détruite. Cela fait, la situation dans la première zone aurait été assez similaire en fin de compte. Nouer les premières relations d'amitié dans les zones suivantes, avoir le groupe, déjà réduit de quelques soldats, mais disposant tout de même d'un minimum de monde, qui se taille un chemin, qui détruit la porte et qui fuit. Puis, l'avancée pas à pas, dans chaque région ! Et pourquoi pas, plusieurs bateaux qui s'échappent de Tanaan au début et certains qui s'échouent. Il aurait alors été intéressant de ne pas trouver des bases déjà bien avancée, mais plutôt des camps de fortunes avec des alliés affaiblis qui tentent de survivre. Nous serions arrivés, amenant avec nous nos forces pour établir nos camps et avancer pas à pas dans la région, ralliant nos forces, nos alliés à mesure de notre avancée pour finalement arriver à la situation du contrôle au moins partiel des régions pour mener le combat à la porte des Chefs de Guerre. Et ça, c'était simplement en restant dans le thème de départ, dans l'idée de base. Ce qui n'empêchait pas d'avoir l'histoire avec les démons ensuite qui viennent foutre le boxon et changer la donne. ça aurait même pu être super intéressant de voir nos bases réduites en poussières par l'avancée des démons, donnant un intérêt à des quêtes journalières (oui MOI je parle de quête journas, alors que je peux pas blairer ce concept... En réalité, c'est le principe de refaire une quête tous les jours qui me gonfle. Mais des quêtes évolutives, avançant avec le temps dans le scénario sont plus intéressantes, surtout quand on ajoute des idées comme changer les zones pour éviter une trop grande redondance. Comme pour la 5.1 à MoP par exemple ? Voir même Quel'Danas, même si les zones changeaient pas, on avançait dans la région au moins.) Le principe de perdre du terrain pour en regagner sans devenir du simple bête farm était viable, maintenir une sensation de danger, un intérêt minimum pour l'histoire tout en donnant du jeu derrière !

Fer-De-Lance et Bouclier-Des-Tempêtes auraient pu exister, moins grand, moins "puissants" et sans portail RP pour retourner en Azeroth, car aucune liaison n'aurait été possible. (Portail RP n'est pas la même chose que portail HRP. Un portail RP est là pour une raison dans l'histoire, un HRP, juste pour faciliter les déplacements. )

Khadgar aurait été le seul grand mage présent, ce qui aurait rendu son rôle plus important et compréhensible, plutôt que de le voir dans sa tour avec ses petits mages soumis autour de lui qui ne servent à rien en plus. La bague légendaire allait en plus dans ce sens. En infériorité, sur un monde inconnu, avec des puissances différentes de celles que nous connaissons, dont nous avons l'habitude, les joueurs auraient utilisé cet anneau pour obtenir un pouvoir de ce monde pour les aider dans leur lutte. Le monde lui-même se rebellant donc contre la Horde de Fer puis cette invasion de démons.

Et alors que la fin arrivait, les tentatives du coté Draenor ET Azeroth auraient permi d'offrir une porte de sortie pour revenir. Gul'dan ayant été envoyé chez nous, le voile déchiré, la réussite de notre retour en aurait été plus logique et intelligente, amenant avec elle cette fameuse menace d'une Gul'dan, encore soumis aux démons, sur notre Azeroth. ça aurait rendu l'histoire plus sombre, plus profonde, plus rythmée et plus réaliste. Mais non. C'était manifestement pas dans les intentions de Blizzard. Le côté cartoonesque, que je ne renie pas, aurait pourtant pu permettre cette histoire plus sombre. Mais ils n'en avaient manifestement pas du tout envie.


Un autre point noir... Les Warlords. Ils n'ont rien d'effrayant en fin de compte et ils meurent les uns après les autres. Dont deux au cours d'affrontements qui n'ont absolument aucune envergure. C'est pathétique quand même.

Et Grommash, qui passe de conquérant esclavagiste avide de carnage à Guerrier plein d'honneur dont la cause est acquise à la rédemption et à l'égalité entre les peuples... Mais... Ce... C'est... Mais juste non ! Soit on nous le montre dès le début comme quelqu'un ayant eu de nobles intentions, soit non. On le fait pas changer juste parce qu'il a échoué ! Il n'a absolument aucune prise de conscience, de regret, rien ! Il s'est juste pris une dérouillée, puis s'est fait trahir, du coup, il change de camp. Comme ça, en claquant des doigts. Et ça fait tiquer personne, que ça soit les héros, joueurs comme personnages non joueurs, ou même les draeneis, qui ont quand même failli être anéanti par sa folie ou Yrel, nouvelle prophète Draenei, qui a quand même été réduite en esclavage par eux avant qu'on la sauve mais aussi et surtout, a assisté à la mort de sa soeur et du prophète et a vu toute la folie des Warlords ! Bon, certes, dans Ombrelune, c'était Ner'zhul, qui semblait faire cavalier seul, mais ailleurs, c'était pas le cas. Elle était tout le temps en première ligne, elle a vu ce que faisait la Horde de Fer. Je veux bien qu'on soit en quête de paix, qu'on veuille rebâtir... Mais on met pas Grommash en tête des orcs "libres", mais Durotan, qui s'est toujours opposé à la Horde de Fer ! Mais, si, il y a une raison à tout ça... Qui est juste de refaire de Grommash un héros orc...

Héros qu'il n'a jamais été en plus ! Tout le monde et Thrall le premier, voit en lui un fier et noble guerrier orc, qui s'est battu pour son peuple et... Et rien du tout ! Il a jamais rien fait d'autre que pour sa gueule ! Il a damné son propre peuple, l'a mené sur le déclin, a failli le mener à sa perte ! Et ensuite, quand il a tué Mannoroth, c'était pas pour libérer son peuple, c'était pour se libérer lui avant tout ! Et surtout... Réparer tes erreurs, après qu'on ait du t'amener à réaliser tes conneries par la magie, pour mourir en y parvenant, ça fait pas de toi un héros, j'suis désolé ! >< C'est l'un des héros les plus pitoyables qu'il m'ait été donné de voir, et même si Thrall avait du respect pour lui, au vu de son état d'esprit, de sa vision de la Horde et du peuple orc, il n'aurait jamais dû encenser cet esprit orc qu'il incarnait, né de la haine et du carnage. Et Blizzard le refout en Héros, mais d'une façon encore plus pitoyable ! Je croyais même pas que c'était possible... Il n'a RIEN FAIT ! C'est quand même juste énorme.

Au final, Warlords... Une extension pleine de promesse... Non tenues et décevantes. Les régions étaient prometteuses, mais ne sont pas allées dans le sens de l'histoire de base. Le jeu a un manque de contenu évident. La menace retombe comme un soufflet, l'histoire part dans tous les sens sans jamais s'arrêter d'un côté ou de l'autre, sans se suivre ni se rattraper vraiment... Les Warlords étaient en fait une exuse pour faire venir la Légion et donc, amener à la prochaine extension.

A Légion de remonter la barre. D'offrir une histoire cohérente, sombre comme elle doit l'être, épique et surtout intéressante. Du contenu qui permette d'avoir de quoi faire sans avoir l'impression de s'ennuyer, mais de participer à la vie du jeu. Bref... D'être mieux !

Après, le jeu nest pas à jeter. Mais l'extension n'est pas ce qu'elle aurait pu être, ce qu'elle aurait du être. Légion semble avoir de son côté de bonnes idées, s'engager sur le bon chemin, avec ce qui a été révélé par Blizzard, puis les informations revenue de l'Alpha. Tout cela semble aller dans le bon sens. Cela étant, toute information demeure à prendre avec des pincettes, car il y a souvent un gouffre entre ce qui est annoncé ou prévu et ce qui est dévoilé au final. La force de Blizzard, savoir parler aux joueurs, faire des promesses alléchantes... Et tout faire retomber en ne les tenants pas ou en contournant les soucis pour offrir une vessie et jurer que c'est une lanterne.

Mais bon, parfois, on a aussi des bonnes surprises.

Maintenant, vous connaissez mon avis. Et le vôtre ?

PS : Après le Facebook, je me lance dans la suite de la conquête des réseaux sociaux... Beuh... enfin bref, du coup, vous pouvez désormais me rejoindre sur Twitter ( https://twitter.com/Miirlina ). Inauguration officielle, et tout ça... Bientôt, un autre avis Jeu !

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