Alien Isolation, jeu basé sur la saga mythique ! Et surtout sur le premier film, dont il est la suite. Le terrible, le puissant Xénomorphe ! Ennemi de tout être vivant, redoutable chasseur, non, prédateur même ! Un jeu en mode survival horreur qui vous donnera des sueurs froides !
Alien... Mais pourquoi j'ai acheté ce jeu en fait ?... Parce que j'aime la Saga me diront certains ? Et ils auront raison. Mais... J'aime pas l'horreur. Les films Alien ne m'ont jamais fait peur. Mais je déteste les films d'horreur ou "les tortures-porns". Alors, pourquoi avoir acheté un jeu d'horreur ? L'idée de départ me plaisait, tout simplement. J'adore la saga, l'idée de cette sombre créature qui extermine tout sur son passage, sans aucune attache morale quelconque, un organisme parfait, conçu pour tuer. Cela étant, même si j'aime énormément la saga Alien, suis curieux des suites en chantier, entre Alien 5 de Neil Blomkamp et Alien : Convenant ou Alien : Paradise Lost, anciennement nommé Prometheus 2 de Ridley Scott... Je ne suis pas un fan hardcore de la série. Oui, je suis curieux, attentif aux nouvelles. Sans plus.
Je ne m'attendais pas à ce que ce jeu m'effraye très honnêtement. Qu'il m'angoisse, qu'il me fasse rager, voir sursauter. Mais pas à ce qu'il m'effraye, me stress au point de rester bloqué durant des heures dans chaque niveau...
Prenez par exemple Dead Space. Le premier m'avait beaucoup angoissé... Au début. Au début seulement. Mais passé les premiers moments (après un arrêt entre les deux de quelques semaines... Je vous interdit de vous moquer !) j'avais fini par m'y remettre (du début, pour suivre l'histoire d'un coup) et la peur avait disparu. Ce n'était pas un souci d'atmosphère, de baisse de tension ou quoi que ce soit du genre, le jeu demeurant très bon et dans l'ambiance tout du long. J'avais juste réussi à m'imprégner de cette ambiance et à ne plus me laisser oppresser par elle, pour apprécier le jeu en tant que tel. ça ne veut pas dire que je n'étais pas toujours anxieux, mais j'avançais tout simplement. Et résultat, Dead Space est une saga que j'ai beaucoup apprécié. J'avais recommencé le un, mais ne l'ai jamais refini, parce qu'au final, je trouve que ce jeu ne se prêtait pas forcément à une nouvelle aventure. Du moins, pas aussi peu de temps après. Maintenant, peut-être qu'un jour...
Mais bref ! Nous ne sommes pas ici pour parler de Dead Space mais bien d'Alien Isolation !
(Ajouter des images augmente l'impression d'un texte long, qui serait écrit correctement ! C'fou comme on vous manipule facilement... Hey nan, fallait pas l'écrire ça !)
Alien Isolation... Je m'étais dit qu'il faudrait que je me le refasse... Bon, bien sûr, dès que je l'ai relancé, j'ai eu l'envie irrésistible de le couper... Et du coup, je l'ai fait, (y rejouer hein, pas le couper... Enfin, si, forcément, au bout d'un moment...) mais... Aaaah ! Saleté de jeu, voilà u_u
Vous n'êtes que des monstres sadiques ! Comment ça vous n'y êtes pour rien ? Et à qui la faute alors, j'vous prie ? J'vais pas m'incriminer non ? J'suis pas maso ! ...
...
Je m'aime, na !
Bref...
Ce jeu est un survival horror... Et il porte plutôt bien son nom.
Je dirai d'ailleurs que si vous êtes cardiaque, passez votre chemin !
Alien Isolation vous plonge donc dans la peau d'Amanda Ripley, fille d'Ellen Ripley, la dernière survivante du Nostromo. (Spoil ? en même temps, étant la suite du premier film, faut bien connaître l'intrigue de base !) Votre mère est toujours portée disparue, les conséquences de la destruction du Nostromo demeurent floue. Mais un espoir subsiste : La boîte noire a été retrouvée et apportée sur une station qui sera bientôt démantelée : Le Sebastolpol. Engagée par la compagnie, vous devrez vous rendre sur la station spatiale et récupérer la boîte noire, en compagnie de Samuels, androïde de la compagnie et de Taylor ! La station est dans un état épouvantable, en plein démantèlement. Et il se pourrait bien qu'autre chose rôde à bord...
ça donne envie pas vrai ?
Le jeu commence quand votre personnage se réveille de son hyper sommeil, sur le Torrens, un vaisseau plus récent que le Nostromo, mais avec des équipements similaires.
Le rendu est vraiment réussi, nous ramenant à Alien le huitième passager. D'ailleurs, tout le jeu donne un aspect similaire, très proche du premier film Alien avec ses écrans verdâtres et petits, ses boutons tout colorés, ses couloirs aseptisés, etc.
La pate graphique est très proche du premier film et le visuel viellot lui rend un bien bel hommage.
Mais tout ça n'est rien comparé à l'aspect sonore du jeu qui est réellement bien foutu. Les alarmes, les sons, les bruits de pas, dans les conduites, les portes... L'Alien aussi a ses sons bien précis qui donnent de précieuses informations sonores sur sa présence et sa proximité. Les musiques sont là pour accroître l'immersion mais surtout l'angoisse ressenti quand la créature est proche ou qu'un combat est démarré. (Enfin, parfois, la musique s'excite pour rien aussi, faut bien le dire :p)
A côté de ça... Certains sons s'avèrent particulièrement irritant. Celui du détecteur par exemple, qui s'active parfois sans raison. Ou celui des placards quand on entre ou sort. C'est tellement bruyant qu'il semble improbable que personne ne nous entende.
Mais le paquet a tout de même été mis sur l'ambiance sonore, car si le côté graphique aide à créer cette atmosphère, le manque de lumière ou les portes qui s'ouvrent en sifflant, parfois très lentement, c'est bien le son qui jouera un rôle primordial pour faire croître cette tension, pour l'entretenir.
Pour rajouter à cette tension, les divers menus, que ça soit la création et l'utilisation d'objet, le déblocage de porte, d'ordinateurs, et même la sauvegarde, se feront hors pause. Autrement dit, vous pouvez être découvert et attaqué durant ces périodes là, ce qui vous obligera à bien calculer le bon moment. Et oui, les sauvegardes aussi ! Car il s'agit de bornes, lentes à activer, et éparpillées. Un stress supplémentaire !
L'histoire du jeu dure plus d'une quinzaine d'heure, pouvant s'étirer à vingt et plus, facilement. Amanda étant ingénieure, elle ramassera divers composants durant son périple ainsi que des schémas, faisant d'elle une MacGyver de l'espace. Grenardes, médikits, bombes, tout sera bon pour parvenir à se tailler un chemin dans cette aventure angoissante !
Par contre, le jeu ne porte pas vraiment bien son nom... Car vous serez loin d'être seul avec la bête !
Je préviens au cas où, mais si vous me suivez, vous avez l'habitude, je spoil. Salement. Honteusement. Constamment. Et j'en suis très fier ! Action !
Après un incident lors de votre tentative d'aborder (gentillement, pas en mode pirate !) le Sebastopol, (Alors, ça s'écrit Sevastopol, mais se prononce Sebastopol, donc, je l'écrirai comme ça.) qui reste sourd à vos appels, vous vous retrouvez seule sur la station. Les lumières ne marchent pas toujours, des endroits sont éventrés, bref, l'endroit ne semble pas être en très bon état. Et bien sûr, vous avez perdu le contact avec votre équipe, (vous étiez trois à essayer d'arriver à bord) et avec le Torrens.
Un bel endroit pour passer des vacances en famille, non ? A mesure de votre progression, vous trouverez de petits ordinateurs qui vont vous réveler quelques détails croustillants sur la station, notamment qu'elle était en phase de démantèlement. Mais pas seulement. A travers ces messages, écrits ou audio, vous découvrirez la vie des gens à bord de la station et comment les choses se sont déroulées alors que l'endroit sombrait dans le chaos.
La première demi heure (voir heure) du jeu s'avère être lente, prenant bien son temps pour poser une atmosphère anxiogène. Les couloirs sont sombres, on entend des bruits inquiétants, parfois, des lampes se mettent à bouger avant notre arrivée, de la poussière tombe du plafond... Bref, on angoisse à l'idée qu'une certaine bêbête tombe du plafond pour nous manger. Puis, on trouve des corps. La tension monte d'un cran, mais toujours aucune trace de la bestiole. Ni même de la moindre menace. Et enfin, le premier humain (Enfin... Le premier vivant ! Cadavres avant, toussa, je rappelle...) Car oui, il y a des humains sur Sebastopol. Encore quelques uns. Tous armés ou presques. Et quasiment tous inamicaux.
Mais seulement quasiment. Axel lui, veut survivre et est du genre à se méfier de tout et de tout le monde. Néanmoins, il ne tue pas Amanda car il suppose que le vaisseau est le sien. Semi vérité, mais Amanda lui dira qu'elle peut lui obtenir un billet pour quitter la station. Axel accepte et nous voici avec notre nouveau meilleur ami à arpenter les couloirs angoissants de Sebastopol ! On apprend que les autres groupes sont quasiment tous à tirer avant de poser des questions et que la peur règne, amenant le chaos à cause d'un tueur. Mais pas n'importe quel tueur : Une créature monstrueuse ! (J'ai ma petite idée sur son "identité" moi !) On se débarrasse d'un gus un peu trop collant faisant un calin à notre Axelinout, nous enfuyons en courant ! Mais notre amitié avec ce chauve armé sera de courte durée, car le voilà parti, emporté dans les conduites de ventilation, laissant derrière lui une mare de sang ! Le temps presse pour Amanda qui doit à tout prix trouver un moyen de contacter le Torrens ! (Et d'arrêter de trembler...)
Elle poursuit donc le plan initié avec son copain chauve auparavant : Rejoindre le centre de coms. De nouveaux humains agressifs, une descente pour récupérer une cellule de données afin de mettre en route un syntoniseur (appareil qui permet de faire du piratage), et hop, voici la boîte noire du Nostromo ! Que s'est-il passé ? Données corrompues ! Ah, c'est moche... Verrouillage pour accés non autorisé ! Il faut se dépêcher ma fille ! On annule l'alerte et... Première apparition de la créature, enfin... Un parfait spécimen !
Et là, le jeu prend une autre tournure. Car désormais, l'Alien est là, c'est une menace palpable qui va bien pourrir la vie de la petite Amanda. (Et donc la nôtre...)
Après avoir rejoint le section des communications (dans le but de contacter le Torrens, mais c'est impossible), éviter des lambdas (synthétiques) particulièrement agressifs, nous prenons contact avec Samuels ! Il est en vie, de même que Taylor, même si cette dernière est blessée ! Il faut les rejoindre, mais surtout, il faut trouver des médicaments ou sinon, Taylor ne survivra pas !. Passage donc à la pharmacie, l'hôpital de la station. Cache cache avec la bête et les humains dans la zone, qui accueillent à coup de pistolet, on récupère finalement les médicaments et là, on finit par se faire prendre par l'Alien après moultes péripéties... Alors que la mort est prête à nous cueillir, une explosion fait fuir la créature ! Nous étions dans une zone piégée en l'honneur de la créature et ça a raté ! Ripley parvient à fuir donc, après des sueurs froides et arrive finalement à rejoindre Samuels et Taylor, qui sont accompagnés du Marshall Waits et de Ricardo (Son adjoint ?) responsable de la sécurité sur la station. (Quelque chose me dit que vu le chaos, il aura pas sa prime !) Bien sûr, le Transit permettant de rejoindre la base du Marshall est éteint et qui est envoyé le remettre en route ? J'vous le donne en mille, c'est bibi ! Une fois les "trains" remit en fonction, nous faisons la connaissance d'un prisonnier : Marlow, capitaine du vaisseau qui a trouvé la boîte noire, et bien sûr, responsable de tout ce foutoir...
Il nous raconte donc son histoire ,l'occasion d'une séquence de jeu avec un autre personnage pour découvrir ce qu'il a à dire.
Nous voici sur LV-426... La planète abritant le fameux vaisseau du premier film...
Ce vaisseau !
Nous marchons dans les pas de l'équipage du Nostromo, à la découverte de ce vaisseau, attirés par le même signal qu'eux... Et bien sûr, nous trouvons la même chose qu'eux.
Cette partie du jeu est un gros fan service, beau et très bien foutu, qui ravira les fans de la saga et notamment du premier film ! (Et qui énervera ceux qui aiment pas la contemplation et prendre leur temps, car la partie s'avère être assez longue, en mode marche forcée. )
Et nous trouvons la couveuse...
L'oeuf est ouvert... Vous savez tous comment ça va finir, rassurez-moi ? Les fans d'Alien savent à quel point un oeuf qui s'ouvre est une menace ! Les fans d'Alien brisent d'ailleurs tous les oeufs qu'ils voient, juste au cas où, c'est bien connu.
Voilà pourquoi le chaos règne, voilà d'où vient la créature. Marlow et son équipe ont mit la jeune femme en animation suspendue dans l'espoir de la faire soigner. Ignorant les règles de quarantaine, ils ont fait monter leur équipière à bord. La suite, vous la connaissez...
Waits veut se débarrasser de la bête. Il met donc Ripley à contribution et lui offre l'arme la plus célèbre de la saga... Le Lance-flamme ! Avec ça, le jeu prends une autre dimension. L'Alien n'aime pas le feu. Et le Lance-Flamme permet donc de le faire reculer provisoirement ! Et c'est parti pour une autre tentative de se débarrasser de la créature ! Première tentative : L'enfermer dans une zone. Ripley se retrouve malheureusement prisonnière avec lui et Ricardo lui ouvre la voie, mais permet du coup à l'Alien de s'en sortir aussi... Plan B ! Enfermer l'Alien dans le module de l'hôpital qui peut-être éjecté ! (Laboratoire.) On balance la bestiole avec la zone et basta, c'est terminé ! (Bien sûr, il se mouille pas et reste au chaud, c'est encore à nous de faire le sale boulot et seul bien sûr, sinon, c'est pas drôle...) La mission est une réussite. Qui n'a d'égal que le coup de poignard de Waits. En effet, il nous enferme avec la créature ! (Tiens, ça me dit quelque chose...) Ripley file enfiler une combinaison avant de se faire éjecter vers la station, laissant la créature seule dans sa prison. De retour sur la station, c'est le soulagement : Plus d'Alien, nous sommes tranquille !
Vraiment ? Eh bien non, car la disparition de l'Alien a mis APOLLO, l'ordinateur de la station en pétard et il lance les Lambda à l'assaut des gens encore en vie ! En gros, c'est désormais la guerre entre les humains armés et les synthétiques. Et ces derniers sont les vainqueurs un peu partout... Ripley se dirige vers le bureau du Marshall, pour s'expliquer avec Waits d'une part, mais également pour en apprendre plus sur cette soudaine menace de niveau Oméga que hurle les hauts parleurs. Hélas, trop tard. A son arrivée, Taylo et Marlow se sont fait la malle et tout le monde a été tué dans le bureau du Marshall... Seul Ricardo est encore en vie, car il était manifestement absent à ce moment là. C'est horrible. Ripley doit accéder au noyau central d'APOLLO pour essayer de régler le souci. Elle part sur les traces de Samuels, bataillant contre les synthétiques en chemin.
Samuels essaye d'entrer en contact ave APOLLO de part son propre statut de synthétique, pour outrepasser ses protocoles et stopper ce chaos, mais l'ordinateur lui refuse l'accès, ce qui va amener à la mort de notre ami. Néanmoins, celui-ci aura eu le temps d'ouvrir un passage pour Ripley afin qu'elle discute avec APOLLO en "tête à tête".
Après tout ça, devoir se débarrasser de ces armes dûrement acquises fait mal au coeur !
Surtout que la zone est encore bourrée de synthétiques ! Fort heureusement, Ripley demeure ingénieure et ses créations sont toujours disponibles ! Après quelques affrontements musclés, Ripley accède enfin au coeur d'APOLLO dans une séquence qui ravira (une fois de plus), les fans du premier film !
Commence à y avoir beaucoup d'images quand même...
Comme dans le premier Film, l'intelligence articielle qui gère l'endroit a pour ordre la protection du specimen et tout autre considération est donc secondaire. Quand Ripley essaye de forcer la chose, il ajoute que les réacteurs n'ont pas été analysés. Elle décide donc de se rendre là-bas. La vérité est en réalité toute simple : Deux jours après le départ de l'expédition, la compagnie, soit la Weyland-Yutani, a racheté l'endroit. (La station Sebastopol ou la compagnie Seegson ? On l'ignore. Enfin, en tout cas, j'ai pas trouvé de réponse à cette question dans le jeu :p Ou j'ai pas bien regardé.) Mais leur but est toujours le même, obtenir l'étranger quel qu'en soit le coût ! Même s'il n'est plus sur la station.
Ripley passe donc à travers différentes zones pour enfin arriver dans le réacteur. Elle descend dans le noyau... Et là, là... c'est le drame.
Il n'y avait pas qu'un seul Alien, il y en avait des tas ! (hm...) Ripley parvient à activer les noyaux, puis à lancer la surcharge du réacteur pour purger le système et donc, se débarrasser du nid et des créatures en même temps !
Vraiment ? Eh non... Le nid est détruit, mais les créatures sont libres et errent désormais dans la station. Vous aviez eu du mal avec un seul Alien ? Ils sont maintenant plusieurs.... Accompagnés de Facehugger ! Mais tout n'est pas noir non plus ! On le sait tous, il y a aussi du blanc, du gris, des nuances, et ça, c'est sans parler des autres couleurs ! Hm... Un peu de sérieux voyons ! Ripley, toujours en ligne avec son seul allié encore en vie, Ricardo, doit rejoindre le dispensaire. La purge du réacteur à réinitialisé les fonctions de la station, dont le dispensaire, permettant à une navette de quitter l'hôpital. Marlow rejoint son vaisseau ! Ripley part donc à sa suite, attrape la seconde navette, et rejoint le vaisseau nommé l'Anesidora. Dedans, elle trouve enfin l'enregistrement de la boîte noire et un message de sa maman, ainsi que la raison de la disparition du Nostromo. La fameuse créature. Marlow veut faire exploser son vaisseau et entraînenr l'explosion du Sebastopol dans la foulée. Taylor est avec lui et n'est pas d'accord avec cette idée. Elle assomme Marlow puis essaye d'arrêter la fusion du réacteur. Hélas, si Ripley et elle parviennent à réduire sa portée, elles ne peuvent pas empêcher l'Anesidora d'exploser. Et une surcharge du réacteur tuera même Taylor.
Ripley quitte le vaisseau alors que celui-ci se désagrège pour retourner sur le Sebastopol. Il est temps de renouer contact avec le Torrens et de fuir ! Mais l'explosion de l'Anesidora vient de bousiller les stabilisateurs. Donc, la station commence à quitter son orbite pour plonger vers la planète gazeuze autour de laquelle elle gravite. Seulement, le chemin vers les comms grouille de membres de la sécurité Seegson qui veulent s'emparer du Torrens ! (hm, encore...)
Ripley doit donc se refaire un passage à la force des bras (ou de la discrétion, pour éviter les humains et l'Alien qui rôde. Elle (donc vous !) recalibre ensuite les paraboles en entrant les coordonnées radio du Torrens directement à l'extérieur de la station afin de reprendre contact avec Verlaine. (Capitaine du vaisseau.)
Cela fait, Verlaine dit à Ripley qu'elle doit sortir les pinces d'amarrage pour permettre aux éventuels survivants de rallier le vaisseau, obligeant, alors que de nombreux Aliens rôdent dans les couloirs, Ripley à traverser la moitié du vaisseau pour arriver à l'endroit souhaité ! En passant devant Ricardo, notre allié... Qui s'est fait Facehugger. Ripley est désormais seule dans ce vaisseau inamical, avec Verlaine pour unique soutien au dehors. Des explosions commencent à s'enchaîner, tout fout le camp. L'Alien se montre de plus en plus agressif (Souvent un à la fois dans la zone), présent, etc. Bref, ça devient de pire en pire ! Ripley parvient tant bien que mal à activer les pinces ! L'heure est venu de quitter cet endroit horrible qui tombe de plus en plus en morceau ! Tout explose, des flammes dévorent tout, les aliens grouillent dans tous les coins... Et la station dérive tant qu'elle commence à s'incliner ! En avant pour récupérer une combinaison et... Tiens, c'est quoi ce truc qui coule du plafond...
Non... Non...
Nooooooooooon !!!!
Attachée dans un nouveau nid ! Il faut se détacher ! Les choses sont de plus en plus chaotiques. Les facehuggers sont partout. La station tombe littéralement en morceaux ! Les transits sont détachées, en roues libres, les conduites perforées, les bureaux explosés, les portes et les murs défoncés ! Les ascenseurs chutent les uns après les autres... Après avoir fuit le nid, le contact avec Verlaine est réactivé. Le Torrens est dans un état critique, attaché à la station qui chute vers la planète ! Il faut retourner prendre une combinaison et détacher l'amarre ! Le temps est compté !
Ils sont là, tout près...
Déclenchement du dispositif ! Les aliens sautent dans les airs, Ripley s'envole loin de la station... Pour atterrir sur le Torrens ! Fin du calvaire... Sebastopol chute vers la planète, avec son groupe de créatures monstrueuses.
Pas vrai, Verlaine ?
Verlaine ? Elle ne répond pas... Tout est calme sur le Torrens... Trop calme... Ripley se dirige vers le cockit. La porte s'ouvre dans un sifflement...
Seigneur !
Non ! Qu'as-tu fais de Verlaine, vermine ?!
Pour la peine, on file dans l'espace faire un tour !
Fin. (Une lumière éclaire Ripley avant le générique.)
Voilà, Alien Isolation est terminé.... Alors, maintenant, on va parler du ressenti sur le jeu hein ? (Etait-il nécessaire de faire tout le jeu en résumé ? Pas tellement, mais, c'est plus simple pour revenir sur les différents points. ) Vous avez eu l'histoire, maintenant, on passe à l'avis !
L'ambiance du jeu est clairement son point fort. On ressent tout le stress, l'angoisse qui en transpire. Il ne s'agit pas de peur en elle-même, mais bien de tension, de stress. Si on est un tant soit peu sensible à l'atmosphère pesante, on en vient parfois à plus entendre son coeur qui tambourinne dans la poitrine tandis qu'on stress en même temps qu'Amanda du sort qui pourrait nous être réservé. (Bien sur, à la seule condition qu'on y soit sensible, sinon, ça ne nous fait rien du tout !) Les jeux de lumière contribuent à rendre tout ça encore plus fort. La station est souvent plongée dans le noir, l'alien est noir, et du coup... Il est plus difficile à distinguer.
Le fait qu'Amanda soit ingénieure est également important et intéressant. Celui lui permet de concevoir des objets afin de se débrouiller pour créer des diversions et donc, mets en place un côté stratégie dans l'évolution à travers les niveaux. Envoyer un émetteur de son à l'opposé de l'endroit où l'on se rends par exemple, pour y attirer l'Alien et pouvoir avancer plus sereinement. Pareil pour se débarrasser des humains, voir même des robots. Pour ces derniers, les mines IEM permettent de les désactiver temporairement, ce qui offre la possibilité de les fuir. Bien entendu, les composants sont limités et il faut régulièrement refaire ses stocks en fouillant un peu partout, au risque de se mettre à découvert à un moment inopportun.
Un point négatif de ce système, en dehors de la quantité limitée de stock que l'on peut avoir sur soi, que ça soit au niveau des composants ou des objets créés, c'est sûrement le fait qu'Amanda ne sache rien créer à la base et doive trouver des schémas. Hors, c'est uniquement gameplay, et en aucun cas logique. Trouver un schéma pour créer avec du scotch , un déclencheur et une amorce (exemple pas forcément réaliste, mais c'est l'idée), une grenade fumigène, c'est assez aberrant en réalité. Mais c'est une façon de donner une évolution au personnage. Elle apprend des schémas avec le temps, ce qui lui offre un arsenal plus conséquent afin de mieux combattre les menaces sur son chemin et avancer. Histoire de donner un certain dynamisme. D'ailleurs, Amanda récupérera des armes (Pistolet, fusil à pompe, lance-flamme, etc), pour étoffer encore plus son arsenal, mais également des objets qui lui permettront de se déplacer : Syntoniseur d'accès pour le piratage, un soudeur pour ouvrir des verrous spécifiques, etc. Objets qui, comme les schémas, évolueront au fil du temps jusqu'à un maximum de trois stades. Le soudeur permet d'ouvrir plus de portes par exemple. Le syntoniseur permet d'accéder à des portes et/ou ordinateurs à sécurité plus élevé ! Et au lieu de faciliter le piratage, ça le complique, mais...
En plus de ces objets, Amanda dispose d'endroits où se cacher (placards, tables basses, canapés autour desquels tourner, etc) mais également de la possibilité de rerouter les systèmes proches. Par exemple, désactiver les caméras, les lumières, activer les hauts parleurs, les alarmes, désactiver la purification de l'air... Ce genre de chose permet de faciliter les déplacements, soit en se dissimulant plus efficacement, soit en créant des diversions bienvenue.
Et à côté de ça... Le jeu se veut en style FPS, avec un côté action et un autre, bien plus omniprésent, de discrétion, infiltration. Le côté Action du jeu est moyennement réglé, le côté infiltration manque de réelle possibilité d'être discret. Le jeu nous fait évoluer dans les couloirs et pièces d'une station spatiale. Comme on passe notre temps à réévoluer au fil des chapitres dans les mêmes environnements, avec des équipements en plus, permettant d'accéder à des passages jusqu'alors verrouillés, il y a peu de chemin alternatif en réalité. Ils ne sont pas inexistants, certes. Mais ils ne sont au final pas très nombreux et créent parfois plus de problèmes qu'ils n'en résolvent. L'un des plus gros problèmes vient certainement de la rigidité du personnage que l'on incarne. Si elle peut se baisser, n'escomptez pas la faire sauter. Le moindre objet, la moindre marche sur son chemin, et elle sera dans l'incapacité complète d'avancer. Il en va de même pour le combat. Ses mouvements sont lents et elle manque de souplesse. Assez cruellement d'ailleurs. De ce fait, vaincre un synthétique au corps à corps par exemple peut s'avérer très long, vu qu'ils peuvent parer ses coups, mais que ce n'est pas son cas. Le rechargement de l'arme aussi est chaotique. Le revolver étant un six coups, il se recharge balle par balle. Donc, il faut maintenir la touche de rechargement enclenchée pour tout recharger. Et c'est long. Pareil pour le Fusil à Pompe d'ailleurs.
Et parlons des conduits. C'est bête à dire, mais ça aussi, c'est quelque chose d'énormément mal foutu. Ripley sort d'un conduit normalement, il s'ouvre, on avance, elle le quitte et rejoint la pièce ou le couloir. Par contre, pour grimper dedans, il faut appuyer sur une touche. Elle ne peut pas monter directement dans la continuité d'un mouvement. Si vous essayez d'échapper à quelque chose, ça peut rapidement s'avérer problématique. Tout comme l'activation d'un ascenseur, qui se fait une fois dedans en appuyant sur un bouton. Mais il ne faut pas être trop proche du bouton, sinon, rien n'apparaît à l'écran et l'activation est impossible. Imaginez que ça vous arrive quand quelqu'un ou quelque chose vous coure après... ça peut rapidement s'avérer pénible. (Bien sûr, j'ai conscience qu'il s'agit là d'une manière, assez artificielle pour moi, d'augmenter la tension, par les "caprices" du gameplay. Le personnage est rigide, pas souple, ça augmente la tension de certaines situations. Mais je trouve que ça gâche pas mal le plaisir.)
Les conduits... Celui-là n'inspire pas confiance... Car oui, l'Alien peut les utiliser aussi.
La fumée. Si le jeu est assez beau et a de belles textures, on ne peut pas en dire autant de la fumée. Elle est moche et carrément mal foutu. Coupez la purification de l'air et baissez-vous, vous serez enveloppé d'un nuage de fumée faiblard... Qui colle à l'écran et réduit d'autant la visibilité. Les effets de la lumière rende la vision que vous avez totalement ignoble. Mais les soucis de fumée sont un problème récurrent, donc bon....
L'histoire du jeu... J'ai un problème avec. Et un gros. enfin, plusieurs même.... Si la première partie est bien foutu, la seconde pas trop mauvaise... après la discussion avec APOLLO, ça part en sucette complet. Le jeu de base nous informe de la présence d'une créature sur la station. C'est le postulat de base. Hors, quand nous trouvons le nid, nous nous rendons bien compte qu'il n'y a pas qu'une seule bestiole, mais des dizaines. Le jeu reprend le principe, non pas du second film, à savoir une reine (vu qu'à aucun moment on ne la voit ou n'en entend parler.), mais du premier.
(Nouveau clin d'oeil au premier film avec l'attaque de Ash sur Ripley.)
Dans le film de Ridley Scott, Alien le Huitième passager, de 1979, en version director's cut, on voit que l'alien se sert des corps d'humains pour créer des oeufs. Donc, un oeuf engendre un facehugger, qui pond dans un hôte, qui crée une créature, qui elle-même tue, puis se sert des corps comme composants pour créer de nouveaux oeufs. En gros, il recycle, vu qu'il peut utiliser les vivants comme les morts à première vue pour ça. (Après, on ne sait pas réellement comment ça fonctionne hein.) Le jeu part donc dans ce postulat ci, il n'y a manifestement pas de reine. Donc, ma question est la suivante : Pourquoi n'y a-t-il qu'une seule créature qui se balade dans le Sebastopol ? Au vu de sa présence une fois qu'on l'a vu pour la première fois, à savoir qu'il nous suit malgré les ascenseurs, les transits prit, etc, on pourrait se dire que plusieurs aliens se baladent en réalité et que ce n'est jamais le même qui nous poursuit. Que nenni. Car une fois que l'on a éjecté l'Alien, et jusqu'à la découverte du nid, plus de traces de la/les créature(s) ! Nulle part. Donc, c'est bien la preuve qu'il n'y en avait qu'un seul qui se baladait dans la station. Déjà, ça, ça me pose un problème. Pourquoi un seul qui se balade ? Pourquoi emmener tous les disparus dans le nid, mais essayer à tout prix de tuer Amanda et tous les autres humains qu'il croise, même quand ils ne sont pas armés, hormis quand ça arrange le jeu, à savoir à la fin, quand elle se fait chopper ? Pourquoi le nid est entièrement recouvert de cette espèce de mucus organique qu'ils sécrètent, sauf les ordinateurs, et noyaux à activer ? (Ce qui obligerait le personnage à trouver des moyens intermédiaires, ou à retirer le muccus et perdre donc du temps. Brrr, j'aime pas cette phase en plus, ya des bruits dégoûtant dans tous les sens, de la bave qui tombe continuellement du plafond, on patauge dans un liquide dégueulasse...) Que les synthétiques n'attaquent pas l'Alien, je peux le comprendre. Mais pourquoi les Aliens n'attaquent pas les synthétiques de leur côté ? Parce qu'ils ne sont pas une menace et pas vivant ? Oui, mais ça me semble être petit comme raison. L'Alien ne devrait pas faire de différence et tuer les synthétiques, par sécurité.
Pourquoi ne trouve-t-on qu'un seul piège de Waits ? Pourquoi n'utilise-t-il pas le lance-flamme plus tôt ? Pourquoi n'utilise-t-il pas les systèmes de sécurité, comme les caméras contre la bête ? La surveiller, l'enfermer dans une pièce sans conduit... Voir même créer des diversions ! Ralentir son avancée... La forcer à aller dans une direction... En tant que Marshall, il devrait avoir un minimum de contrôle depuis son bureau non ? Pourquoi l'Alien n'attaque-t-il pas automatiquement, sauf quand c'est scrypté, à certains moments clés, les autres humains ? D'où viennent les forces de sécurité de Seegson bordel ? Ils étaient où avant ? Me dites pas qu'ils étaient simplement planqués en attendant le bon moment pour sortir ! Aucun vaisseau ne les a amené, vu qu'ils étaient déjà dans la station. Ils arrivent vers la fin du jeu, comme ça... Pourquoi ? Et surtout, force de sécurité de Seegson, plus un bureau du Marshall ? C'est bizarre... Et c'est quoi cet ultime passage dans l'espace, avec les Aliens qui sont à l'extérieur de la station ? Qu'on parte de l'hypothèse qu'ils n'aient pas besoin d'oxygène pour vivre, ok, ça me va. Mais l'espace, c'est pas uniquement ça ! Ils devraient pas pouvoir se mouvoir, par l'absence de gravité. Ripley à une combinaison, il n'est pas idiot de supposer qu'elle a des bottes magnétiques. Sans parler du froid. Dans les autres films Aliens, même le premier, rien ne laissait supposer que l'Alien survivrait à l'espace. Certe, il n'y meurt pas, du moins, pas immédiatement, mais il ne revient pas vers le vaisseau de lui même, mais parce qu'il est accroché à un cable qui le fait revenir. J'ai des doutes sur sa capacité à survivre à une exposition prolongée au vide spatial... Et même sans ça, ils viennent d'où ? Comment sont-ils sortis ? (Bon, ok, vu que ça pète de partout, ça peut aussi avoir créé des brèches dans la coque...) Mais une question demeure... L'Alien dans le Torrens... Il vient d'où ? Comment est-il entré ? Les portes qui donnent sur le vide spatial sont verrouillées et ne peuvent être activées que par une manette manuelle. L'Alien ne devrait pas pouvoir entrer, vu qu'il n'y avait rien pour lui permettre de passer. Et il n'y a aucune trace à l'intérieur du vaisseau, donc, c'est pas quelqu'un qui lui a ouvert. L'Alien venant du cockpit, cela laisse entendre deux possibilités : Soit il est entré tout seul, et a traversé le vaisseau : Ce n'est normalement pas possible. Soit, quelqu'un a été facehugger et a été récupérer par Verlaine. Sauf qu'on a aucune trace ni même de discussions pouvant amener l'idée qu'elle ait pu récupérer des survivants. Donc, c'est un vide dans l'histoire, carrément.
La progression d'Amanda dans le jeu... ça reprend le système lambda (pas les synthétiques...), des jeux du genre. A savoir, obtenir une carte ou un code, pour ouvrir une porte, qui permet d'accéder à un ordinateur, donnant accès à un ascenseur, pour avoir l'objet convointé ou réaliser l'objectif demandé du moment, afin ensuite de quitter la zone. Neuf fois sur dix, quelque chose se passe mal : Une alarme qui s'active, une procédure d'urgence qui bloque tout, des portes qui ne s'ouvrent plus, une panne de courant, etc... Cela nous oblige à nous retaper deux fois le chemin, minimum, donc, à devoir faire attention plus longtemps à l'Alien quand il n'y a pas autre chose, comme un synthétique ou un humain dans les parages. Si au début, ça peut aller, ça rendra simplement le jeu redondant assez rapidement, fortement prévisible également d'ailleurs. Un des moments qui m'a marqué est vers la fin, un peu avant de se faire capturer. On passe dans une zone disposée ainsi : Un couloir bordé par des pièces de chaque côté, dont les portes sont soit, au choix, barricadées, ou verrouillées. On doit donc parvenir à entrer dans la première pièce en faisant un détour, passer un conduit pour arriver dans la suivante, ramasser une carte pour débloquer les portes. A ce moment là, l'Alien court dans le couloir, furax. Là, il faut retourner, en faisant le tour, dans le couloir, pour rejoindre la porte ouverte, arriver devant une porte qu'on veut ouvrir pour que le générateur se coupe soudain ! Retourner dans le couloir, faire tout le tour pour réactiver le générateur, et refaire le chemin qu'on vient de faire en sens inverse pour revenir à l'endroit où ça a coupé juste avant pour enfin passer. Avec l'Alien, furax, qui rôde et vous bondit dessus régulièrement. Et ça, c'est l'un des nombreux exemples que l'on peut relever dans le jeu. Vouloir activer un truc, ne pas avoir de courant ou celui-ci qui vient de se couper, devoir traverser une zone, activer le générateur, revenir faire ce qu'on faisait. Des ficelles qui à la longue deviennent rébarbative, pour simplement ajouter de la tension, du danger, de la durée. Comme repasser dans une zone entière qu'on a traversé moins de vingt minutes auparavant en sens inverse.
Le feu lui fait peur que quand on lui envoie dans la tronche manifestement.
L'IA et les évènements scryptés. L'Alien évolue avec le temps. Plus vous lui envoyez de feu à la tronche, plus il est furax et repousse le moment de la fuite. En gros, il recule, mais ne retourne pas immédiatement dans les conduits. Cela signifie aussi que si vous vous cachez toujours dans les mêmes endroits, genre, des placards, il finira par les ouvrir et vous chopper. Le son du détecteur l'amène également à vous trouver. ça, c'est une bonne chose.
Mais à côté de ça, on a aussi : L'Alien qui sort d'un conduit, tourne dans la zone où vous êtes pendant trois plombes, fini par partir et remonter dans le conduit. Vous entendez du bruit, attendez quelques secondes avant de sortir... Vous faites trois pas, et bam, il redescend du conduit et vous êtes obligés de retourner vous planquer. Ce qui fait que vous pouvez parfois rester bloqué dans la même cachette pendant plus d'un quart d'heure si vous n'avez pas de chance. Et notez que, si sous les tables, vous pouvez créer des objets et les utiliser, ce n'est pas le cas dans les placards et casiers. Vous ne pouvez rien faire dedans sans en sortir et donc, vous mettre totalement à découvert, surtout si l'Alien rôde. A côté de ça donc, L'Alien ne sort quasiment pas si ce n'est pas nous qui créons l'occasion dans les zones encore "habitées." En dehors des évènements scryptés donc. Et ça, c'est un réel problème. l'Alien devrait vivre sa vie, si je puis dire, sans être dépendant des actions du joueur. Ce qui devrait vouloir dire pouvoir avancer et lui tomber dessus, pas parce qu'il vient de descendre du plafond, mais parce qu'il se baladait dans la zone avant nous. Mais rassurez-vous. L'IA des humains et des synthétiques est encore plus bancale. Ils peuvent ne pas vous voir quand vous êtes accroupi à trois mètres d'eux et vous voir à cinq mètres dans le noir. Les synthétiques ne courent pas mais peuvent parer vos coups. Les humains se placent des fois n'importe comment et tirent sans discontinuer. Pleins de balles, sans rechargement. Et ils n'attirent donc l'Alien que si vous êtes dans les parages. (Cela dit, on peut donc utiliser l'Alien pour faire le ménage, ce qui n'est pas mauvais en soi.) M'enfin, donc, ça manque un peu de... C'est trop prévisible, voilà.
Sans oublier que les humains se comportent comme s'ils ne savaient rien de l'Alien, comme s'il n'était pas un danger reconnu. Ils se déplacent comme s'il n'y avait aucun danger, bien qu'on les entende parler de la créature. Ils sont trop... détendu tant qu'il n'y a pas de menace active. On ne les verra jamais se cacher réellement, comme dans des placards par exemple, mais simplement se baisser derrière un élément du décor au maximum. L'Alien est là, ils en parlent, mais se comportement comme des milices privés qui n'ont peur de rien tant que le danger ne vient pas à eux. Et quand la bête attaque, ils se contentent de lui tirer dessus, sans bouger. Si l'Alien, par un scrypt, attaque l'un d'entre eux avant de fuir... Ils restent dans leur coin, sans bouger. Bref, l'IA des humains est à la ramasse.
Le point fort du jeu, son élément de stress principal (couplé aux bruits qui lui sont liés), par son invulnérabilité et son omni-présence, c'est l'Alien. Et c'est aussi son principal défaut. Certains ne partageront pas cet avis, mais je l'assumerai entièrement : L'Alien est trop présent. Vous me direz, mais c'est normal pour un jeu Alien. Le xenomorphe est la star, il est l'ennemi principal, il doit être là, on en a jamais trop !
Eh bah moi si. J'étais parti dans l'idée d'un jeu dans lequel l'Alien serait une présence, certe visible, mais également invisible. En bref, qu'il serait là de temps en temps, rendant certains niveaux vraiment dangereux et stressants, et qu'à d'autres, il ne serait pas là, ou alors, pas immédiatement, qu'il ne viendrait qu'au bout d'un moment, si on était trop lent par exemple, ajoutant une tension supplémentaire à la zone. En bref, qu'il serait le grand méchant loup, la créature qui est invincible et qui agirait donc comme un couperet en quelque sorte. Mais ça n'est pas le cas. L'Alien est présent. Et même omni-présent. Trop présent d'ailleurs. A partir du moment où vous le voyez pour la première fois, il ne vous lâchera plus et vous suivra à la trace, faisant de vous sa principale proie. (Ou peu s'en faut. En réalité, dans la partie du chapitre 3 (il me semble,) avec les synthétiques un peu partout, il ne pop que trèèèèès rarement. Mais ça reste anecdotique au final, car partout ailleurs, il sera là, et il ne vous lâchera pas.) Et c'est bien là le problème. L'ennemi est trop présent. Comme il est invincible, et qu'il n'est que repoussable une fois que vous obtenez le feu (cocktail molotov ou lance-flamme), la tension ne diminue jamais, sans pour autant être réellement à son niveau le plus intense. L'Alien ne nous fait pas peur. (Hormis celle de se faire choper et tuer, ce qui amènerait à recommencer la partie depuis le dernier point de sauvegarde. Et parfois, ça fait long...Il peut être stressant, angoissant, mais plus effrayant.) Il nous emmerde, rallongeant et ralentissant à l'extrême notre progression dans les niveaux. Il est une épine dans le pied, du genre bien ennuyante. Et si au début, on se prend au jeu de se cacher, de devoir avancer à pas feutrés, après quelques heures, on commence juste à en avoir ras-le-bol de cet ennemi qui pop aléatoirement (car parfois, le vil repop juste parce qu'il doit le faire, mais vous, vous n'avez pas bougé de votre cachette.) De plus, comme il vous traque, il apparaîtra régulièrement dans le couloir qui borde la pièce dans laquelle vous vous trouvez, quand ce n'est pas tout simplement dans la dîtes pièce directement. Afin d'amener cette angoisse, ce stress permanent, cette sensation d'être traqué. Forçant le joueur à apprendre à se jouer de l'animal pour avancer. Néanmoins, le problème persiste : C'est juste chiant très rapidement. La station est immense, il n'est pas normal qu'il passe son temps dans les mêmes zones que nous, à traquer notre personnage constamment. Et surtout, ça rendrait presque l'ennemi, s'il n'était pas si dangereux et parfois vicieux, risible. L'Alien n'a pas d'oeil, il se repère aux sons et aux phéromones. Donc, se cacher ne devrait avoir aucune espèce d'importance. Pourtant, afin de ne pas rendre le jeu trop punitif (même s'il l'est pas mal en raison du système de sauvegarde, pouvant obliger à recommencer une zone un sacré paquet de fois), et surtout injuste (ce qu'il est aussi pour d'autres raisons...) il ne se sert que du son pour repérer... Mais également de la vue. Car oui, c'est bien quand il vous voit qu'il vous foncera dessus pour vous attraper, même si vous ne faites plus le moindre bruit, droit comme un i au bout du couloir dans lequel il rôde. Donc, l'ennemi qu'est l'Alien devient rapidement un point négatif dans le jeu, de par sa trop grande présence, sa manie de traquer Ripley dans les zones et de rendre la progression chaotique. (Notamment par son invincibilité. Oubliez les balles ou les explosions, ça ne lui fait rien. Seul le feu peut le faire fuir et à petites doses !)
Sa disparition donne l'occasion d'en apprendre plus sur ce qu'il s'est passé et nous confronte aux lambdas. Si la menace n'est de ce fait plus aussi pénible et dangereuse (même si les lambdas sont parfois retors), elle n'en reste pas moins intéressante et offre tout de même un second souffle au jeu, donnant l'occasion de jouer action ou discrétion, et de manière bien plus agréable à certains moments. (Même si parfois, c'est compliqué vu que les lambdas ont des déplacements très scryptés et fermés. Ils restent souvent dans la même zone, ne se tournent pas complètement, ce qui rend galère d'avancer discrètement sans amener de diversion.) et la partie dans le nid est.... Enfin bon.
Comment prendre réellement l'Alien au sérieux, quand une simple humaine parvient à lui échapper des heures durant alors qu'il la traque ? Oui, la moindre erreur est fatale, mais en dehors de ça... S'il ne l'attrape pas, la menace en devient presque caduque. Il n'est pas normal qu'Amanda parvienne à lui échapper aussi longtemps, elle qui n'est qu'une humaine, sans expérience et sans entraînement au final. C'est sur-réaliste.
Les DLCS qui ont une durée de vie courte m'ont semblé plus intéressant, car la mission est de fait très limitée dans le temps et ne dure pas plus que de raison. (Pas plus d'une heure et demie en prenant son temps. Je pense notamment à ceux retraçant des évènements à bord du Nostromo.) On doit se cacher et avancer pour atteindre quelques petits objectifs, très peu nombreux avant la fin et basta.
Le jeu est simplement trop long et redondant. Les objectifs ne sont que des prétextes à donner des sueurs froides, engendrées par l'omniprésence d'un ennemi invincible. Le jeu est un énorme hommage au film de 1979. Le problème, c'est qu'un jeu vidéo et un film, ça ne fonctionne pas pareil. Ripley, dans le film, ne brave pas le danger que représente l'Alien. A aucun moment elle ne le fait réellement. Elle mène une bataille désespérée contre la créature, essaye au début avec ses collègues de le capturer, puis de l'expulser et à la fin, la seule chose, c'est se barrer. Alors, certe, elle lance l'autodestruction de son côté pendant que les deux derniers mènent une autre mission, à savoir récupérer du liquide de refroidissement pour le voyage dans la navette. (Ou un truc du genre.) Mais elle ne passe pas des heures à jouer à cache-cache avec l'Alien. C'est assez éprouvant ainsi. Et elle parvient à quitter le vaisseau au dernier moment en rejoignant la navette. Et c'est déjà énorme, un exploit. Mais un jeu ne peut pas se contenter de ça, car ça ne serait pas assez long. Donc, il faut en faire plus, encore plus, toujours plus. Amanda échappe pendant des heures à l'Alien, mais aussi à des humains et des synthétiques, seule (elle n'est jamais accompagnée au combat), sans jamais se reposer. Elle fait tellement de choses qu'on peut en venir à se demander qui elle est en réalité. L'adrénaline, le fait d'être une femme forte et indépendante n'explique pas tout. En réalité, avec tout ce qu'elle a subi, sans compter le stress permanent et la chasse que lui donne la puis les créatures... Je ne peux même pas croire qu'elle parvienne à infiltrer le nid et à en sortir indemne avant de parvenir finalement à rejoindre le Torrens. Vivante ou morte à la fin, ça on l'ignore. On ignore ce qui va lui arriver, mais ça ne change pas le fait qu'elle a vécu bien trop de choses pour que ça soit plausible au vu du danger qui était là. L'instinct de survie, c'est une chose. Mais là... C'est juste trop.
Le jeu, hommage au premier film, prends une inspiration du second pour le côté, femme forte qui défie finalement l'objet de sa peur, quand Ripley (mère) infiltre le nid. Mais ce qui marche dans le film ne marche pas dans le jeu, notamment parce que le film suit un script : L'héroïne doit survivre a ce passage. Le jeu ne suit pas à la lettre ce script. Les ennemis sont là, bougent, menacent et la mission peut-être un échec. Et il est surtout, malgré le fait qu'on y arrive, assez improbable de s'en sortir indemne, au vu du nombre d'ennemis rencontrés et affrontés (vive le lance-flamme qu'on a récupéré !) Ripley (mère), rejoignait un nid avec une reine, qui n'était pas bien gardé, vu que la majorité des créatures étaient sorties chasser. Dans le jeu, on est dans le cas totalement inverse : Il n'y avait qu'une seule créature (celle qu'on a expédié de la station) qui chassait, tandis que les autres grouillent dans le nid.
En conclusion, est-ce que ce jeu est mauvais ? Je dirai que non. Mais, est-ce que c'est un bon jeu, là... Difficile à dire... Pour moi, il est trop long, l'Alien est trop présent, l'histoire part dans le n'importe quoi et sort du cadre du plausible. Alors que c'était pourtant une force du premier film. Ripley (mère) ne fait rien d'impossible. C'est extraordinaire pourtant de parvenir à survivre, mais elle perd son sang-froid, elle galère, etc. Amanda fait dix fois plus, et elle sue à peine ! Bien sûr, on l'entend parfois gémir de peur, jurer, désespérer. Mais comme ses actions ne sont pas impactées, ni ses objectifs en fin de compte... ça reste presque comme une voix off à côté et sans plus. Le problème principal, c'est que je ne me suis pas amusé dans ce jeu. Tout simplement. Il ne m'a pas donné de plaisir, à aucun moment, à part peut-être le tout tout début. Et de ce fait, c'est très difficile de vraiment parvenir à cerner si le jeu est bon mais avec des lacunes qui le plombent, ou s'il est mauvais avec de bonnes idées qui le font ressortir. D'un côté, c'est un survival horror. Il m'a mit dans la peau du personnage; m'a forcé à jouer la discrétion pour survivre, m'a fait ressentir du stress et de l'angoisse. Donc, si on part de ce postulat : Le jeu a rempli son office non ? Mais d'un autre côté... c'est un jeu. Il est là pour me donner du plaisir, d'une manière ou d'une autre. Bon, moi, l'adrénaline, c'est pas quelque chose qui me fournit du plaisir manifestement. On m'a dit : Les attractions à sensations fortes, ça créé de l'adrénaline, et c'est ça qui donne du plaisir. Ouais, sauf que moi, non. J'aime pas être ballotté dans tous les sens, et ça me fait royalement chier. Je fais que me tenir pour ne pas me cogner contre le métal du siège notamment et voilà. (Parce que ressortir de l'attraction avec des bleus en particulier sur les hanches, ça me botte moyen.) Plaisir = 0. Chiantise = Max. Et là... C'est un peu pareil en fait. Le jeu m'a fait chier, surtout dans les phases avec l'Alien, qui me donnaient juste envie de déco, parce que ça me soûlait. Donc, si on s'en réfère à ça, au plaisir de jeu, bah, il n'a pas tenu ses promesses... D'autres personnes lui trouveront sûrement les qualités que je n'ai pas su lui trouver. Peut-être que si l'histoire, notamment après le contact avec APOLLO, n'avait pas été si bancale et nawak (à mon sens !), ça aurait suffit à lui offrir grâce à mes yeux. Mais en l'état actuel... Non. Si vous n'aimez pas l'horreur, passer votre chemin. Si vous n'aimez pas l'infiltration, pareil. Les erreurs fatales, le punitif, les ennemis invincibles, les jeux à points de sauvegarde... Si vous aimez Alien...Je ne sais pas. Je pourrai presque vous conseiller à la place de regarder un let's play. On en est à ce point là. Parce que ce jeu est tout simplement chiant. Passer trois plombes à se planquer parce que la créature rôde, l'entendre dans les tuyaux au dessus (Ce qui est génial au début et juste relou après...), s'arrêter tous les dix mètres pour enclencher le détecteur de mouvement... (qui ne marche pas dans le nid, vu qu'il détecte des aliens partout alors qu'il n'y a rien notamment. Et qui détecte parfois l'Alien dans les murs, et d'autres fois dans les conduits au dessus dans le jeu normal.) ça marche sur un jeu de quelques heures, une dizaine max. Mais plus... ça tire trop en longueur. Ouais, j'ai du mal à y croire... Mais je me plains du jeu parce qu'il est trop long. Et donc, chiant à cause de ça.
Suite ou pas suite ? La fin laisse clairement sous entendre la possibilité d'une suite. (Ou plutôt d'une fin supplémentaire, genre d'un DLC d'après fin, pour connaître le destin d'Amanda. Mais comme pas de DLC, faudrait une suite...) Mais face aux ventes du jeu (2.1 millions d'exemplaires), les créateurs ne sont pas très chaud apparemment. Il n'a pas été assez courronné de succès. Pour l'heure, ce n'est pas en projet. ça ne veut pas dire qu'il ne sera jamais mis en chantier cela dit. Pour ma part... Je suivrai ça d'un oeil distant. Et sauf grosses annonces sur un changement dans la gestion de nombreuses choses, et notamment de la créature, je me contenterai probablement du let's play. Parce que le survival horror, c'est vraiment pas ma tasse de thé.
J'ai désinstallé Alien Isolation et je ne compte pas y rejouer. Mais bon, il ne faut jamais dire jamais comme on dit... Mais soyons honnête, ça sera pas avant de nombreuses années le cas échéant, premièrement, et deuxièmement... Les chances sont très très minces.
Bravo aux courageux qui m'ont lu ! A vous de donner, de partager, vos impressions ! Que les commentaires pleuvent !
Et faites attention... Il rôde...