Bonjour à tous. Aujourd'hui, on va se pencher sur le jeu de Dice, édité par Electronit Arts, alors que le second opus se profile à l'horizon. (Enfin, il sort incessamment sous peu surtout.)
Vous pourriez très facilement vous dire, jeunes lecteurs taquins, que c'est un sujet totalement "pute à clics" ! Et vous pourriez avoir raison... Sauf que non. Je viens simplement de finir le jeu, du coup, je fais un avis dessus tant que c'est encore frais dans ma mémoire de poisson rouge avarié. La sortie du prochain opus n'est qu'un heureux hasard ! (Enfin, à moitié, vu que j'ai repensé au fait que j'avais le premier quand j'ai vu, il y a trois mois que le second était annoncé... Mais la sortie du poste alors que le second opus sort est un hasard ! Sisi !)
Bref ! Mirror's Edge est un jeu de plateforme en vue FPS qui vous met dans la peau de Faith, une messagère. (La mode des FPs de faire passer les personnages que l'on incarne pour des nains m'a toujours ébahi !) Les messagers sont des hors-la-loi servant de système de communication à des résistants au sein d'une ville ultra sécurisée. Cette ville, dont le nom n'est jamais donné, a rogné sur les libertés pour avoir une plus grande sécurité contre la criminalité et son maire a en prime commencé à privatiser la police en passant des contrats auprès d'une agence. Bref, c'est la cata. Votre personnage, ivre de liberté, se balade donc de toit en toit pour délivrer des messages et revient d'un arrêt accident. (Je traduis à ma sauce et je vous crotte !) Occasion pour le jeu de nous faire passer une phase de tutoriel pour s'assurer que les capacités de notre avatar sont toujours au top.
Ce qui n'est pas une mauvaise idée du tout pour intégrer le tutoriel au jeu d'ailleurs. (la raison est certes bateau, mais c'est pas grave ça.)
Alors, qu'est-ce que vaut ce jeu et qu'en ai-je pensé ?
J'ai pas aimé.
Ouais, c'est direct. Je me suis bien fait chier dans ce jeu. Alors qu'il est pas long du tout, moins de cinq heures pour le combler. (Je l'ai fini en 4h.) Mais le jeu est... Sans grand intérêt. C'est d'ailleurs plus une sorte d'expérience qu'un véritable jeu je trouve... Comme un test "grandeur nature."
L'idée de base est pourtant séduisante. Une ville comme "terrain de jeu", des missions de livraison, voir des courses, avec un scénario d'enquête en toile de fond. Sauf que : Il n'y a pas de ville en terrain de jeu, mais uniquement des parcours prédéfini à une mission x, pas de course dans le mode histoire, et l'enquête... C'est juste avancer de checkpoint en checkpoint en comprenant à peine ce qu'on fait. (Bon, faut dire que le jeu, c'est 4 h joués, mais étalés sur près de trois mois... Alors, forcément, le scénario... Quand je vous dis qu'il me faisait chier !) Mais tout de même. Vous ne menez aucune enquête, vous contentez d'amener le personnage à différents endroits pour voir le scénario se poursuivre et c'est marre.
Avant de s'intéresser au petit scénario de fond, qui est plus prétexte qu'autre chose, on va déjà parler du gameplay, des graphismes, etc.
Donc, il s'agit d'un jeu de plateforme en vue subjective. Votre avatar passe son temps à courir pour gagner de l'élan, ce qui lui permet de franchir des obstacles en passant au dessus ou en dessous (sauter ou glisser), de sauter entre les immeubles quand ils sont assez rapprochés, de marcher pour un temps très limité sur les murs, etc. Bref, votre personnage est agile. C'est à peu près tout. Les contrôles sont... On va pas dire compliqué, surtout qu'il n'y en a pas 50, mais très brouillons. Je ne compte plus le nombre de fois où Faith ne saute pas quand je le lui ai dis alors qu'elle courait sur un mur pour franchir un obstacle. Ou les fois où elle saute trop loin, ce qui lui fait rater une barre à laquelle s'accrocher. Ou encore le fait de regarder un peu en bas pour voir, lors d'un saut sans s'être arrêté au part avant, où est le sol, et du coup, tomber, parce que regarder vers le sol, c'est pencher le personnage vers le sol et donc, perdre une bonne partie de l'élan du saut. <Facepalm> (Sauter sans voir où on va atterrir... Et d'ailleurs, Faith, agile comme tout, ne sait pas se réceptionner sur un saut de... Deux mètres. Si vous n'appuyez pas sur la bonne touche, elle se fait mal. Heureusement, elle ne peut pas se fouler de chevilles et repart comme si de rien n'était.) Mais le pire, c'est certainement le principe de monter sur un mur pour se propulser sur un rebord sur le côté. (Parfois, dans le dos, mais vu qu'une touche permet de se retourner, ça facilite un peu la tâche et ça répond mieux.) Le problème étant quand le personnage s'accroche à un bord... Pour passer de l'autre côté et tomber dans le vide. (Un niveau en particulier, vers la fin, absolument horrible...) Les contrôles sont moyens, mais c'est quand le jeu passe en mode combat que ça frôle le ridicule. Faith n'a pas d'armure ou d'arme et fuit régulièrement la police qui n'essaye même pas de l'arrêter mais simplement de lui trouer la peau. Et ils font donc feu. Deux choix s'offrent alors à vous : Esquiver au maximum et parvenir tant bien que mal à passer la zone sans vous faire tuer ou alors, aller au contact pour assommer un policier, lui prendre son arme et tuer les autres. Si au début, le choix de la fuite peut s'avérer tentant et viable, très rapidement, c'est le conflit qui sera nécessaire, surtout quand vous ne savez pas où vous devez aller.
Le jeu est assez basé sur un système de couloir, seulement quand les policiers arrivent, c'est souvent quand vous vous trouvez dans une salle. Vous n'avez aucune indication pour quitter la zone et trouver le bon chemin sous une pluie de balle n'est pas chose aisée. Vous aurez donc souvent tendance à vouloir faire le vide. Attention cependant, les policiers peuvent s'avérer résistants et peuvent contrer vos coups. Sachant que les autres continuent de faire feu, ces zones là vous forceront à recommencer régulièrement. (Vu que Faith est très fragile.)
(Astuce : Le coup de pied glissé est un coup facile à placer, qui fait mal et qui est difficile à contrer. Bien utile aussi quand vous affronterez un personnage aussi agile que le vôtre. Le coup de pied glissé de Faith passe par dessus le coup de pied sauté de l'autre.)
Le jeu fait pas mal de place au Die and Retry. (Mourir et recommencer, au cas où...) Que ça soit donc face à la police, comme vu au dessus, ou face à des obstacles. Combien de fois suis-je mort parce que je n'avais pas le bon timing ? Ce qui force à recommencer la zone depuis le dernier checkpoint. Apprendre par cœur la route afin de pouvoir la suivre correctement. Et même comme ça, on a tôt fait de mourir.
Car le chemin n'est pas balisé. D'un autre côté, mettre des indications dans tous les sens aurait été un non-sens également, vu que l'astuce est de savoir anticiper mais également analyser pour trouver le bon chemin. Et je dis bien le bon chemin, car dans l'ensemble, il n'y a que très rarement de possibilité secondaire. (Moins de 10% du temps.) Donc, il s'agira bien souvent de trouver le passage qu'il faut, trouver l'endroit où grimper pour ensuite parvenir à atteindre l'objectif. (qui n'est pas indiqué lui non plus. Vous vous contenterez d'avancer jusqu'au moment où le jeu passera en cinématique live (soit en graphisme de jeu, sans transition. Et pour passer cette cinématique ? La barre espace. Celle qui sert à marcher sur les murs, à sauter, se relever, grimper etc... Vous trouvez ça con ? Moi aussi.)) Mais analyser son environnement sous les coups de feu ennemis...
Le jeu étant un fps, vous pouvez faire feu en récupérant les armes des policiers. Un système assez mauvais avec un recul très inégal et également une gestion des dommages de vos ennemis qui est... Bizarre. Trois balles dans le torse d'un policier peuvent le tuer et trois balles dans la tête ne rien lui faire, avec exactement la même arme, alors que les deux sont équipés de gilets et casque.
Je dis que le chemin n'est pas balisé... c'est une demi vérité. Car en réalité, de nombreux objets ou plateforme se teintent de rouge pour indiquer le chemin à suivre. Mais plus vous avancerez dans le jeu et moins cette mécanique sera active (et visible.) De plus, elle n'est pas toujours très claire et vous demandera souvent de vous débrouiller tout seul. Des casses-têtes qui pourraient être agréables... Si le jeu ne se voulait pas nerveux. Car c'est bien là que le bât blesse. Mirror's Edge est un jeu qui se veut nerveux, vous faisant réagir à des situations données, vous demandant de prendre des décisions rapides, de ralentir le moins possible, car la vitesse vous permet de traverser les obstacles. Et chaque moment où vous vous retrouvez à devoir regarder autour de vous pour essayer de retrouver votre chemin brise cette dynamique. Forcément... Et cela arrive souvent. Vous avez de nombreuses fois un chemin qui n'est pas disponible ou une pièce qui n'a pas de porte etc et vous oblige à fouiller pour trouver le passage, (souvent en hauteur), qui vous permettra de reprendre votre progression. Et parfois, même une fois le chemin trouvé, il n'est pas évident à parcourir.
Vous avez également un système de contre qui est passablement horrible. (Oui, je m'étalerai pas plus dessus ! Sachez juste que ça demande de cliquer au bon moment, mais que même comme ça, c'est pas toujours la joie... Le seul point positif, le contre permet de neutraliser un ennemi en un coup.)
Les graphismes... On aime, ou on aime pas. Au niveau des textures, je n'ai rien à reprocher. Ce qui me dérange beaucoup plus, ce sont les couleurs et le système de luminosité.
Les couleurs sont à majoritaires de : Blanc, Rouge, Orange, Bleu et Noir. En tant que tel, ok, ça ne me dérange pas. Le souci, c'est que le système de lumière les rends... Aveuglantes, notamment en extérieur. (Et très sombre en intérieur ce qui fait que parfois on voit rien du tout.) Non, sérieusement, j'ai dû jongler avec la luminosité parce que les niveaux sur les toits en plein jour m'éblouissaient. Les couleurs en sont aveuglantes. C'est moche, et ça aide pas du tout à voir où on va. (même si ça fait plus vrai je le concède... Mais je joue pas à un jeu de ce genre pour avoir besoin de lunettes de soleil.)
Mais surtout, le jeu me semble avoir été optimisé, une fois de plus, avec les pieds. Il date de 2009. Mon ordinateur n'est certes plus de première fraîcheur, mais j'ai été obligé de baisser les options graphiques. Et ça, baisser les options, quand c'est parce que le pc ne suit pas, ok. Mais quand c'est le jeu...
Pas dès le début, non. Mais parce qu'en mourant, le rechargement du jeu était totalement brisé... et diminuait les FPS pour compenser. (Compenser quoi, j'en sais rien, mon ordinateur n'avait pas l'air de souffrir, juste le jeu quoi.) ça m'a obligé à réduire les graphismes. Alors que je joue à d'autres jeu en ultra sans problème. Des jeux qui sont plus récents que celui-là, bien sûr. Et même celui-ci, sans mourir, je pouvais tout mettre à fond. Puis, après une mort, les FPS vont baisser. Et comme de bien entendu, vous ne pouvez pas changer les graphismes en cours de partie, ça serait trop simple. Donc, vous devez quitter la partie, diminuer les graphismes pour compenser (ce qui équivaudra souvent à un redémarrage du jeu) pour reprendre la partie... (Qui parfois vous demande de recommencer le niveau.)
Les cinématiques qui ne sont pas faites en 3D le sont en dessins. On accroche ou pas, j'ai trouvé que ça avait de nombreux défauts, notamment au niveau de la profondeur mais également des proportions. Je suis moyennement fan.
Bon, on va maintenant parler du scénario, on va donc rentrer en zone spoiler. Ceux qui veulent le découvrir par eux même peuvent s'en aller :p (Même s'il n'y a pas grand chose à spoiler...)
On spoile.
Le scénario est très simple. Votre personnage revient après un accident. Là, elle apporte un message à un autre messager pour se remettre en forme. Puis, de retour au repaire, elle entend sur la radio de la police le nom d'une personne qu'elle connaît, y va, découvre son corps avec sa sœur jumelle à côté, qui est dans la police. Un traquenard vu que la jumelle est accusée à tord du meurtre. Votre personnage décide donc de se lancer dans une enquête pour essayer de prouver l'innocence de sa sœur puis découvre une sorte de complot, des messagers qui ont trahi et rejoint un programme, Icarus, aux ordres de la mairie. Son chef se fait tuer, elle fini par faire évader sa sœur, détruit les systèmes de surveillance de la cité, et euh, voilà...
J'ai pas tout tout bien saisi à vrai dire... Robert Pope (la victime) était un ami des parents de Faith et candidat à la Mairie pour offrir plus de liberté aux gens en gros et donc, il a été tué et Kate, la jumelle, porte le chapeau.
Voilà. Il n'y a pas grand chose à en dire, le scénario tient sur un ticket de métro. Vous avez d'un côté les gentils et de l'autre les méchants avec quelques personnes qui sont vaguement le cul entre deux chaises mais sans plus. Il est pas mauvais ou bon, juste simple voir même cliché, sans réel développement.
Fin du spoile. (ça valait le coup !)
Alors, au final, que penser de Mirror's Edge ? Ce jeu a une idée de base intéressante. Proposer une ville comme terrain de jeu pour un gameplay nerveux. Le problème, c'est que le jeu est une succession de couloirs ou assimilés, qui vous demandent souvent plus de la rigueur et de la connaissance du parcours que de capacités de réactions. Du die and retry. Le système de combat est inégal, voir à la ramasse, de même que celui de tir. Le jeu ne tient pas ses promesses, ne vous offre pas une histoire développée, originale, ni réellement intéressante et ne nous donne pas vraiment l'occasion de comprendre les ambitions des protagonistes ou de s'attacher à eux. Ils sont simplement là pour les besoins de l'histoire et sont interchangeables, en veut pour preuve les policiers qui, en dehors de Kate (accusée de meurtre) et de son collègue (qui meurt probablement durant le dernier niveau), aucun n'a de ligne de dialogues propres, de personnalités ou autre. Leur unique différence étant qu'ils n'ont pas tous la même tenue du début à la fin. Il y a trois/quatre modèles, constamment recyclés, et basta. Ils ne sont là que pour servir d'ennemis, d'opposants. Sont simplement l'expression de la lutte contre un ennemi nombreux et sans visage. L'idée est intéressante, si elle veut bien parler du fait que Faith lutte contre une multitude anonyme et docile. Mais ça ne semble pas être le propos du jeu. Qui ne semble d'ailleurs pas avoir réellement de propos. Car en dehors du final, avec la destruction du système de sécurité, rien ne fait comprendre qu'il y a un but de faire tomber ce système. De fait, j'attribue ces ennemis sans visages et impossible à différencier à du recyclage pour pas cher.
On ne sait rien des intentions du maire ou des ennemis qui n'ont d'ailleurs pas réellement de visage ou de motivations, si ce n'est s'en foutre plein les fouilles manifestement et surtout, ne pas avoir à se battre contre le système mais vouloir en tirer partie. (Pour les trois à qui on parle.) Faith n'a pas plus de développement que ça non plus, on ne sait rien de ses aspirations, de ce qui la motive (hormis peut-être la volonté d'être libre.) Elle ne se lance dans la cause que parce que Pope était un ami de ses parents, puis parce que sa jumelle est dans le pétrin. Elle ne se pose aucune question, n'a pas de but autre que ça. (Enfin, si elle pose des questions aux trois protagonistes, mais c'est : Pourquoi Pope, pourquoi Kate. Des question qui ne vont que dans le sens du scénario et des deux éléments de base.) Le personnage est finalement assez vide, et est présenté comme badass, ce qui la dessert fortement. Après tout, Faith n'est pas badass. C'est un personnage qui aurait pu être intéressant. Mais non. (Je revois cette scène où elle se trouve sous les tirs des flics, qui ne sont pas capables, alors qu'elle est immobile, à cinquante mètres devant eux dans un couloir, de la toucher, et qui prend un pistolet, tire deux-trois fois, puis vise un baril d'explosif admirablement bien placé pour tout faire sauter.) Oui, le personnage sait se battre et ne se laisse pas faire. Elle sait se montrer ferme quand il faut, mais en dehors de ce moment là, je ne vois rien qui puisse la mettre dans la catégorie "Badass." Elle n'est certes pas quelconque, même si elle passerait inaperçu dans la rue sans son tatouage, mais elle n'est pas la définition du personnage badass. Les personnages, tout comme Faith, ne sont au final que des fonctions pour un scénario sans véritable enjeu dont le seul but est de vous faire parcourir les niveaux. Tout est là pour servir un parcours défini que vous devrez traverser. C'est ça à chaque niveau. On ne s'attache pas, on ne s'implique pas. (Et au passage, pour mon cas, on comprend à grand mal l'histoire.) Car tout est fait pour servir le gameplay. Sauf que celui-ci est assez bancal. Par exemple . Faith peut ouvrir des portes, celles qui sont rouges, mais les autres seront toujours fermées, sans raison autre que de n'offrir qu'un seul chemin. Des fois, il faudra monter sur des caisses pour passer un obstacle, d'autre fois, pour une hauteur similaire, Faith pourra s'accrocher au rebord pour se hisser. Le jeu vous fait parfois croire à plusieurs chemins, vous fait miroiter la liberté de parcours, mais en finalité, c'est une illusion, un seul chemin est viable 90% du temps. (Voir même 95%). Et le fait que vous puissiez prendre une autre voie pour cent mètres ne change rien, car ça signifie simplement que deux lignes droites sont possibles avant de revenir au parcours principal. Pas de possibilité d'arriver autrement à l'objectif.
Mourir en chaîne parce que le jeu ne répond pas tout à fait est aussi très agaçant. (Je m'arrête sur un conduit, je regarde autour de moi, je tombe dans le vide, parce que la luminosité m'a dissimulé le trou... Mais je n'avais pas bougé non plus.)
(Je mets ça là, je savais pas où le mettre : Faith est un messager, elle est agile, passe son temps à courir. Alors pourquoi vouloir forcer l'affrontement et ne pas proposer plus d'alternatives qui prennent parti de cette agilité, du fait que le personnage n'est justement pas un combattant à la base ?
Elle tue aussi sans le moindre remord, ce qui m'a beaucoup étonné. Je ne m'attends pas à des personnages qui chialent en ayant fait feu, mais bon, qu'au moins elle soit un peu chamboulée au début, c'est pas une tueuse normalement. Et aussi : Pour faire évader Kate, qui a été jugée coupable (comme quoi, sa tentative de l'innocenter a été un échec ! Vous le sentez qu'on a joué pour rien ? :p) Elle... Tire dans le camion avec un fusil de précision ce qui a pour effet de le faire se renverser. Déjà, je vois pas comment en tirant dans le moteur ça peut faire ça, mais surtout : Elle veut la faire libérer ou la tuer sa sœur ? Et bien sûr, on a aussi le coup du méchant qui tient la sœur en joue et qui, au lieu de tuer Faith avec son flingue alors qu'elle n'a rien pour se défendre, se contente de partir et de laisser des sous-fifres derrière essayer de la tuer. Sérieusement, je me suis dit à ce moment-là : Pourquoi tu l'as tue pas ?... Peut-on faire plus cliché ? C'est pas la peine de répondre à cette question, il y a toujours pire, pfff !)
Mirror's Edge n'est pas un bon jeu pour moi, mais un ovni un peu bâtard dont le concept de base est sans nul doute intéressant et même à développer. Je ne suis pas déçu, car je n'attendais rien du jeu. Il ne m'a pas procuré de plaisir ce qui est dommage. Néanmoins, il a des bonnes idées, qui demandent simplement un meilleur développement, des personnages plus travaillés pour nous faire aller de l'avant dans cette histoire, des contrôles plus adaptés, des environnements plus riches et offrant plus de possibilités. Au lieu d'un système de course ou confrontation, forçant sur la fin la confrontation, pourquoi ne pas plutôt aller sur du course / semi infiltration ? que Faith puisse changer d'itinéraire, aller dans une autre zone pour fuir les forces de l'ordre, essayer de passer par au dessus quand elle peut, etc. Bref, qu'elle soit moins visible, et profite du fait que les environnements soient parfois grands pour se dissimuler.
Je ne sais pas ce que vaudra Catalyst, quelles sont ses promesses, je ne m'y suis pas du tout intéressé. Mais j'espère sincèrement qu'ils auront tirés des leçons des grandes faiblesses du premier opus, qui sont là par un manque de maîtrise et de définition exacte du jeu. (Et également de développement, on va pas se mentir.) Il y a les idées, ne reste plus qu'à les appliquer correctement.
En bref, pour moi, il s'agit d'un mauvais jeu de part son gameplay mal foutu et son manque de développement, mais un jeu plein d'idées ne demandant qu'à être mises en avant pour offrir une expérience bien différente de l'actuelle.
Et vous, qu'en avez-vous pensé ?
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